Hablamos sobre los árboles de habilidad y por qué esta característica es un sistema de juego fácil de usar para los desarrolladores.
Más historias en la categoría Editorial
- 343 Industries estaba destruyendo Halo y no lo sabíamos
- El papel directivo en los estudios de desarrollo y su fallo en las comunicaciones: el caso de Ubisoft
- Bleach regresa a lo grande: Breve repaso a la historia, nuevos juegos y lo que está por venir
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Actualmente, los desarrolladores viven una lucha estratégica para retener la atención de los jugadores. Esto ha llevado a que la mayoría de videojuegos modernos contengan tropos en forma de mecánicas de juego, pues no es necesariamente buscar hacer lo mejor, sino lo más efectivo para que los jugadores sean motivados para continuar jugando o porque ya es algo conocido que es complicado quitar del imaginario de la gente. De esta manera, cosas como los árboles de habilidad se han expandido por toda la industria, llegando al punto de ser una salida fácil para la progresión de juego.
Dado que hay estructuras que no son fáciles de dejar de lado, pues por eso se han convertido en formatos exitosos, es inquietante pensar que actualmente las alternativas que tenemos como jugadores son escasas, dependiendo siempre del modelo más exitoso para poder vender un juego o para hacerlo más “entretenido” o llevadero. Por eso quiero hablar de los árboles de habilidad, pues son una mecánica que, si bien es funcional, puede significar un retroceso en la creatividad y evolución del desarrollo de los videojuegos modernos.
Una salida fácil en la industria AAA
La idea de este texto me surgió luego de haber jugado God of War (2018) de PlayStation 4. Si bien esta ya era una inquietud que tenía hace tiempo, este juego me reafirmó que los árboles de habilidad son una salida fácil para los desarrolladores, pues no representan ese reto de crear una progresión continua para que los jugadores sientan que superan los retos, en vez de que están ahorrando para comprar un avance.
Esto de los árboles de habilidades es algo generalizado, y es que lo he vivido en tantos juegos que ya se me hace algo cansino. Continúo con el ejemplo de God of War, pues a mi parecer este juego tiene el potencial narrativo de acompañarte mientras creces como jugador. Esa sensación de que has avanzado junto con el personaje principal se pierde cuando de vez en cuando puedes entrar a un menú y comprar habilidades que son eso, un movimiento diferente o una habilidad pasiva. Si bien esto no significa que el árbol de habilidad le resta valor al juego, sí implica que hay una oportunidad desperdiciada por culpa de la pereza de los desarrolladores.
Y sí, esto es algo que se ha generalizado en la industria, sobre todo en los juegos AAA, pues son estos los que cuentan con sistemas de progresión menos lineales que obligan a los desarrolladores a pensar en alternativas, pero casi nunca se hace realidad. Juegos como Assasin’s Creed, Far Cry, Tomb Raider y muchos más, todos tienen el mismo sistema de progresión basado en un árbol de habilidades que funcionan exactamente igual. Entonces, al todos funcionar igual, la sensación es que no hay diferencia, saturando a los jugadores con experiencias similares.
Un cliché que parece funcionar
Haciendo un barrido en los juegos AAA más populares del mercado, hay un patrón muy marcado en las estructuras jugables y toda la propuesta de progresión. Claramente, hay juegos que se salen de la norma, pero en general hay cosas que se repiten de forma descarada, como si fuese una fórmula ganadora que ayuda a que los juegos sean más disfrútales, o más fáciles de desarrollar.
Con lo anterior quiero entrar en ese “chiste” que existe por internet sobre los juegos de PlayStation. Juegos que tienen estructuras similares que parecen replicar como fórmula del éxito: juego en tercera persona, mundo semiabierto, narrativa lineal, gráficos realistas o potentes y, por supuesto, un árbol de habilidades. Lo anterior tampoco es mentira, pues estas cualidades son bien marcadas de la casa PlayStation y que, a mi parecer, han generado un desgaste en mi forma de ver esta clase de producciones.
Este cliché o tropo mecánico es marca registrada de Sony, pero no indica que sea algo malo, solo es eso, un cliché. Al igual que en la actualidad nos hemos desgastado por las películas de superhéroes, los jugadores exigen que los juegos tengan algo más. Pero claro, en mi experiencia, juegos como Horizon Zero Dawn, Day’s Gone, Spider-Man los recientes Assasin’s Creed y Far Cry son experiencias con muy poco valor. Darle el peso de la progresión a la narrativa es un error, pues que la historia avance no significa que los jugadores evolucionen igual, llegando a un punto en el que estos juegos se vuelven repetitivos y aburridos; lo anterior es algo que desarrollé en una editorial sobre la narrativa y su peso en la jugabilidad debido a la duración de los videojuegos.
La progresión depende del jugador, no del ritmo del juego
Entrando ya en el desarrollo de los juegos y su sistema de progresión, no quiero criticar solamente sin dar una alternativa que he visto en otros juegos. Claramente, no tengo la autoridad para decirle a los desarrolladores de Santa Monica cómo crear God of War Ragnarok, pero si creo que puedo aportar un poco esto que a mí me parece un problema que se ha estado expandiendo y puede hacer mucho daño en el futuro.
El problema que tiene que existan árboles de habilidad pensados como la base de la progresión del juego es que los otros elementos jugables pierden protagonismo. Pueda que tu juego sea muy divertido, pero si las habilidades no ayudan a que sea diferente la experiencia, todo se quedará como un añadido y no como un elemento esencial. Y retomo el caso de God of War (2018), pues en este juego noté que podía pasarme el juego sin tener presente el árbol de habilidades, pues no hay limitantes o momentos en los que piense que necesito una habilidad en concreto para poder pasar una puerta o abrir un cofre, pues las habilidades que significan progresión se consiguen con el transcurso de la narrativa, no de la jugabilidad.
Algunos dirán que el caso de God of War es algo brillante, pues no exige al jugador pensar en un árbol de habilidades, pero claro, cuando el juego se convierte en algo tedioso por no tener variedad en los movimientos de combate, pues al final no tiene valor real. Por eso es que los desarrolladores acuden al árbol de habilidades, ya que esto les da la facilidad de no pensar cómo ayudar al personaje y al jugador a progresar de forma orgánica, sino de forma artificial, como en Gears 5, por poner otro ejemplo.
Entonces llego al ejemplo de juegos como Sifu o Hollow Knight, donde el árbol de habilidades nos ayuda a comprender mejor las alternativas que tenemos o donde esta característica ni siquiera existe. En Sifu existe un árbol de habilidades, pero que está integrado completamente en el desarrollo de la historia y en la progresión del mismo jugador. Mientras el personaje principal envejece y se vuelve más experto, al morir sus estadísticas se reinician. En la vida real no podemos hacer tan cosa, pero sí podemos hacer que el jugador progrese poco a poco y no consiga las cosas de golpe. Para eso es el árbol de habilidad, para ayudar al jugador a ir facilitando su experiencia con nuevas habilidades y movimientos que debemos aprender y perfeccionar.
Hollow Knight, si bien es un juego radicalmente diferente a los ya mencionados, tiene la clásica estructura de cualquier metroid-vania respetado. La progresión se da conforme avanzamos en la aventura, no hay ningún árbol de habilidades, vamos descubriendo zonas que no podemos cruzar sin ningún movimiento en concreto, el cual conseguimos al derrotar un enemigo o al descubrirla explorando. Esta progresión es ideal, pues no solo evoluciona el personaje, sino que el jugador también se siente con la capacidad de avanzar, habiendo aprendido y mejorado.
Demasiados juegos, muy poco tiempo y atención variable
Por último, creo que hay un factor muy claro para que esta característica sea usada en cierto tipo de juegos. Recordemos que una de las críticas más grandes a Red Dead Redemption 2 es que es un juego lento, que tarda en empezar. Esta crítica surge por el problema de base de que ahora mismo queremos experiencias rápidas, ágiles y explosivas. Un ritmo acelerado implica que no hay tiempo para crear una progresión orgánica, por lo que es necesario generar incentivos que se sientan como “avance” o “progreso”. Aquí es donde entra este árbol de habilidades, un menú que nos indica a lo que podemos aspirar si conseguimos cierta cantidad de puntos, ayudando al jugador a sentir que tiene un objetivo a corto plazo, no que solo debe jugar, como en Red Dead Redemption 2.
No quiero pretender que esta característica de juegos AAA es algo negativo, pero si quiero expresar mi opinión sobre un punto que, a mi parecer, es negativo para el desarrollo de los juegos actuales. Entonces, como conclusión, me parece importante resaltar aquellos juegos que buscan crear progresión dinámica y diversa para los jugadores, como si fuera la base fundamental del juego, no solo una herramienta que hay que tener presente para que el juego no sea tan aburrido. Esto es, en definitiva, un tema que espero sea tomado en cuenta muy pronto, o nos acostumbraremos a lo que tenemos actualmente.