La nueva versión del supersampling inteligente de AMD ya está comenzando a distribuirse y parece que PS5 tendrá un conflicto con ello.
Más historias en la categoría Hardware
- Disponibles los nuevos auriculares inalámbricos de Xbox con Dolby Atmos gratuito
- Así son los nuevos Xbox Wireless Headset V2 de Xbox, una auténtica pasada
- Microsoft lanzará este mes los nuevos auriculares inalámbricos de Xbox
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Si se puede llamar de alguna manera sencilla para que todos nos entendáis, el FSR es a AMD, lo que el DLSS es a Nvidia. Ambas tecnologías son una forma de supersampling que consigue generar imágenes adicionales, haciendo que la tasa de frames sea superior sin que la imagen se vea afectada por este truco, cada vez más mejorado. De hecho, hay juegos que prácticamente sin esta tecnología, sería imposible de disfrutarlos con Ray Tracing, por el cálculo tan exigente que debe soportar la gráfica. Pero hay una diferencia entre ambas marcas: El FSR está diseñado para funcionar en cualquier gráfica, el DLSS solo en las Nvidia. Y AMD acaba de estrenar su nuevo FSR 3.
Y los dos primeros juegos donde se ha activado, Forspoken e Immortals of Aveum, ya están siendo testeados por la comunidad, que ha comprobado que la mejora es muy grande. AMD ya ha confirmado que trabaja en traer el FSR 3 a consolas lo antes posible, pero advierte una cosa, la mejor manera y más óptima de usarlo es cuando se apunta a unos fotogramas nativos de 60fps, para convertir el objetivo a 120fps. Es decir, contando con un mayor número inicial de imágenes, el algoritmo es capaz de rendir mucho más. Sin embargo, en estos juegos se ha visto un pequeño hueco en su programación, donde PS5 puede verse perjudicada ante Xbox Series cuando llegue el soporte.
La clave está en un plugin de Unreal Engine 5
En concreto, el FSR 3 usa una tecnología basada en DirectX12 que maneja el flujo de datos de manera asíncrona. Pero, cuando lo hacemos funcionar con Unreal Engine 5, este tiene un plugin que permite usar el FSR con plataformas que no sean Windows. El problema, es que este plugin no trabajará de forma asíncrona, y por tanto, ofrece un rendimiento inferior al objetivo inicial. Poniendo el ejemplo de PS5, que tendrá que usar este plugin, la traducción inmediata de este inconveniente es que Xbox Series si que podrá trabajar con el FSR 3 de manera asíncrona y mejorará mucho más que en la consola de Sony.
Suscríbete al canal de GX en Youtube
Por tanto, hasta que el Unreal Engine tenga una solución al respecto, el FSR 3 probablemente sea más efectivo en Xbox Series que en PS5, donde tendrán que ver si es efectiva su aplicación los propios desarrolladores. En la práctica, para los mortales de a pie, probablemente no significa nada de vida o muerte o incluso que una versión sea sensiblemente superior en rendimiento a la otra consola, pero sí que es un avance tecnológico, que de ser efectivo y sencillo de incorporar, podría suponer una importante ayuda para seguir mejorando los gráficos de esta aún joven generación.