Un problema repetido en la industria de la localización suma otro triste episodio con Persona 3 Portable y Persona 4 Golden como protagonistas.
Más historias en la categoría Editorial
- ¿Necesitamos más juegos de Transformers? Rotundamente, sí
- Los Remakes y Remasters se han posicionado en la industria ¿son realmente necesarios?
- 343 Industries estaba destruyendo Halo y no lo sabíamos
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
La llegada de Persona 3 Portable y Persona 4 Golden a Xbox y, más específicamente, a Xbox Game Pass fue una ocasión para celebrar por más de una razón; en principio por la inclusión desde el día 1 de la saga al servicio de suscripción de Microsoft y por lo que representa la llegada de esos juegos a la plataforma.
Uno de los principales atractivos de estas nuevas ediciones de Persona es que, por ejemplo, Persona 4 Golden se podría disfrutar por vez primera en cuatro idiomas nuevos; español, italiano, alemán y francés. Si alguna vez jugaste a cualquiera de estos títulos, o a cualquier RPG, en tal caso, eres consciente de la cantidad ingente de líneas de texto que el género posee, esto significa que detrás de cada idioma hay un grupo de personas que se hace a la labor de localizar ese contenido narrativo en diferentes lenguas. Esto incluye adaptar modismos para que el texto suene natural, hacer que los mismos chistes que eran graciosos en la lengua original lo sean en la lengua meta, hacer rimar palabras totalmente diferentes para que un poema o canción no pierda el sentido, y un sinnúmero de cosas más.
Localizadores, esas personas imprescindibles a las que nadie felicita tras un juego
Ese grupo de personas, llámalos localizadores, traductores o como prefieras, son la clave para que el juego triunfe en distintas culturas y aportan muchísimas horas de su vida a que esto pase, normalmente lidiando con tiempos de entrega muy exigidos y, en muchos casos, con una ausencia total de contexto, ya que son muy pocas las oportunidades en las que estos profesionales acceden a imágenes del juego en sí, mucho menos a demos y demás.
Y quizás al leer esto pienses: “bueno, pero es su trabajo”, y te confirmo que sí lo es, y que si les preguntas te dirían que a pesar de los múltiples inconvenientes, aman lo que hacen, porque son personas a las que les fascina el mundo de los videojuegos y que sienten una pasión real por lo que hacen, pero esta no es razón para que no se les dé crédito, a mi modo de ver, muy por el contrario. Y tal como sucede y sucedió muchas veces antes, en Persona 3 Portable y Persona 4 Golden, esto es exactamente lo que pasó, todo el brutal equipo de localización de ambos títulos brilla por su ausencia en los créditos finales.
Suscríbete al canal de GX en Youtube
Para entender el proceso de localización de un videojuego es necesario establecer primero cuáles son las partes involucradas. En primer lugar, están los desarrolladores del título que quieren llevar su producto a otras latitudes, para esto generalmente contratan a una agencia de traducción que se encarga de brindarles todos los servicios lingüísticos que se requieran y ofrecen llevar el juego a todos los idiomas que se necesiten. Este, diría, es el caso más habitual en desarrollos AAA, aunque ya cuando hablamos de estudios indies, en muchas oportunidades, son los profesionales de la localización los que trabajan de manera directa con los desarrolladores sin que haya una agencia de por medio, lo que evita ciertas trabas y áreas grises en cuanto a la acreditación.
Katrina Leonoudakis fue coordinadora de localización para SEGA y fue la primera en señalar que los diversos equipos de traducción de Persona no aparecían en los créditos a pesar de que estaba pautado que sí estuviesen antes de que ella dejase la compañía. Lo que pasó entre su salida y la llegada del juego a las estanterías no está muy claro, pero el resultado fue el que ya sabemos: traductores sin créditos.
Desconocimiento y malas intenciones
Desde Generación Xbox tuvimos la posibilidad de hablar con Katrina y consultarle algunos datos particulares sobre las omisiones y sobre el problema de base:
Según un artículo que publicó Kotaku, Keywords, la agencia encargada de la localización de Persona, culpa a SEGA (en este caso) por no acreditar a los profesionales de la traducción, mientras que en la mayoría de los casos son los desarrolladores los que dicen nunca haber recibido la información pertinente por parte de las agencias de traducción. ¿A quién le creemos
Nadie se quiere hacer responsable, y ambas partes técnicamente tienen razón. SEGA le solicita a Keywords la información para poner en los créditos de una manera muy genérica (“Envíennos sus créditos para ponerlos en el juego”), y Keywords les manda un archivo con esa información (que resulta que no incluye a los traductores). Internamente, Keywords les dice a los traductores que “depende del desarrollador pedirle a la agencia los nombres de los traductores”; y esto es algo que confirmé hablando con varios profesionales que trabajan en esa agencia.
SEGA revisa el archivo que le enviaron, consulta para que se revisen errores de tipeo antes de incluir la información en el juego y asume que Keywords cumplió con su parte acreditando debidamente a todos los involucrados. Desde el lado de Keywords hay una mala intención, desde el lado de los desarrolladores hay un desconocimiento del tema.
¿Por qué las agencias de traducción (principalmente Keywords) no quieren que los traductores aparezcan en los créditos de los proyectos en los que trabajaron?
Para controlar a los profesionales que trabajan para ellos. Los lingüistas que realizan las traducciones para las agencias son freelancers que dependen de las agencias para poder trabajar. Al no ponerlos en los créditos, se les hace más difícil encontrar trabajo en otro lugar, ¿cómo puedes probar que trabajaste en un juego si no apareces en los créditos? Al no poder buscar trabajo en otro lado, otras compañías que quizás paguen más no los pueden “robar” para sus filas.
Esto hace que las tarifas de los traductores se mantengan bajas así como también las posibilidades de que estos profesionales vayan a otra compañía que esté buscando buenos lingüistas. A su vez, también crea un cierto miedo en los traductores de mencionar los proyectos en los que trabajaron o su empleador, por si ocurre algún tipo de represalia por parte de la compañía.
¿Por qué se demoró tanto esta situación en salir a la luz?
Los traductores vienen hablando del problema desde hace años, puedes buscar #Translatorsinthecredits y verás. Dentro de la industria, la gente ha estado pidiendo a gritos por años que los traductores tengan su merecido crédito.
Lamentablemente, muchos de los traductores que no aparecen en los créditos tienen miedo de hablar. En algunos casos, contar que trabajaron en cierto juego viola el acuerdo de confidencialidad que firmaron con la compañía. Hablar en contra de una compañía para la que trabajan o quieren trabajar en el futuro también pone en riesgo sus posibilidades de conseguir empleo. Como la industria es tan implacable y ser traductor paga tan poco, muchos deciden que no vale la pena arriesgarse. Por eso es importante que las personas que tienen una posición asegurada, como es mi caso, hablen y sean portavoces.
¿El futuro será diferente? En el caso de Pentiment las acaloradas y justas manifestaciones de los traductores en redes sociales y otros medios sirvió para que los desarrolladores lanzasen un parche que agregaba los créditos faltantes. Las voces son necesarias, y parece que este caso es una nueva prueba de eso, ya que según la propia Katrina, la política de acreditación de Atlus y SEGA cambiará favorablemente de cara a futuro.
Ahora, en un lustro, ¿seguirá la industria teniendo el mismo problema? A esto, Leonoudakis responde:
Lamentablemente, hasta que las compañías se den cuenta de que las empresas de traducción dejan afuera de los créditos a los traductores, el problema va a seguir. Hay que contarle a las empresas de videojuegos grandes y chicas de estas prácticas depredadoras e inmorales y enseñarles a las productoras a revisar los créditos que reciben y que exijan los nombres de todas las partes involucradas como parte del contrato con la agencia de traducción. Es evidente que estas compañías no lo van a hacer por propia voluntad porque dar crédito no las beneficia.
Si jugaste a Persona 3 Portable y/o a Persona 4 en español, y lo disfrutaste como lo hicimos nosotros, tienes que saber que detrás de cada frase estuvieron la calidad, el ingenio, la pasión y el talento de Alba Anoria Ortuño, Alba Valle García, Alejandro Gómez de la Muñoza, Carla Morata Segrera, Carles Prieto Herranz, David García Abril, Emilio Ros Casas, Eva Ruano Maroto, Laura Feijóo Sánchez e Iván Magdaleno Macenlle mientras que de la revisión se hicieron cargo Alicia del Fresno Orellana, Almudena Segura Checa y Fátima Parejo Díez.
De a poco, los localizadores de francés, italiano y alemán están recibiendo autorización por parte de la agencia para compartir su colaboración en la traducción de Persona 3 Portable y Persona 4 Golden, un poco bastante tarde a mi entender.
Now that I have received the official authorization, I am pleased to say I had the honor to be part of the great French team who translated Persona 3 Portable. :)
Thanks to all those who raised their voice to see translators credited. #TranslatorsInTheCredits pic.twitter.com/uBRvSNBN7i
— Violaine Sauze (@ViolaineSauze) January 26, 2023
Quiero agradecer a Laura Feijóo y a Katrina Leonoudakis, ya que sin ellas, no hubiese sido posible recopilar todo el material presente en este artículo.