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Home»Noticias»Una productora de Fable responde a las recientes críticas sobre el juego
fable
Noticias

Una productora de Fable responde a las recientes críticas sobre el juego

Pedro Del Pozopor Pedro Del Pozo1 junio, 2022

Poco sabemos aún del nuevo Fable de Playground Games, pero un insider afirmaba que habían reducido las pretensiones iniciales.

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Aún no sabemos nada sobre el nuevo Fable de Playground Games. Ya nos costó que Microsoft se decidiera a hacerlo oficial después de varias filtraciones de insiders consolidados, pero aún mas está siéndolo que vuelva a ofrecer más información de una de sus sagas mas icónicas tras esa presentación con un teaser más bien poco representativo del juego final. Por eso, los usuarios siguen escudriñando los rincones de internet en búsqueda de nuevos datos sobre el mismo.

Y claro, de momento, solo algunos proclamados insiders pueden hacerlo, con su correspondiente credibilidad, por supuesto. En este caso, no nos hicimos eco de lo que parecía otro intento burdo de desprestigio a Microsoft y sus estudios, ya que en este caso indicaban que el juego había reducido su «alcance» y espectativas iniciales, que eran enormes. El culpable, era principalmente el Forza Tech, que no funcionaría tan bien como esperaban.

Fable no tiene problema alguno en su desarrollo

Evidentemente, este tipo de información, ni se puede afirmar, ni se puede desmentir, pues no sabemos la relación real de este insider con el estudio, sin embargo, si que le ha contestado una de las productoras senior de Fable, Amie Loake, que de hecho, también estuvo trabajando en Lionhead Studios en Fable Legends.

It's intention is to make sure the team are focused under one clear vision and can get it made in the time they have without killing themselves. Games that haven't been scoped correctly often have delays and crunch, both we should be aiming to avoid whenever possible. 2/2

— Amie (@Mrs_Spuddles) June 1, 2022

En su respuesta lo deja muy claro, ajustar el alcance (scoping) del juego, es decir, su ambición general, es lo más normal del mundo. Es directamente parte del desarrollo de un juego. En el tweet, Amie afirma que cada juego AAA que hemos jugado ha tenido este tipo de ajustes en el alcance del mismo. La intención del equipo es tener una visión clara del juego que puedan tener en el tiempo indicado sin morir en el intento. Además, indica que los juegos que no han medido su alcance correctamente han resultado en retrasos o crunch, algo que hay que evitar.

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Pedro Del Pozo
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Apasionado de los videojuegos desde hace 20 años, Pecero hasta la médula. Pedro lleva varios años ejerciendo como Jefe de Redacción en la web, tiene un vasto conocimiento de la industria del videojuego y a fecha de 2023 cuenta en su haber más de 350 análisis de juegos con una nota media de 80 según Open Critic.


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  • boxforever boxforever Eres malvado xD

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