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Home»Zona Retro»Retrocompatibles»Jason Ronald señala las complejidades a las que se enfrenta el programa FPS BOOST
El hecho de no tener acceso al código original de cada juego, limita en gran medida la técnica del FPS BOOST.
Retrocompatibles

Jason Ronald señala las complejidades a las que se enfrenta el programa FPS BOOST

Jose Angelpor Jose Angel16 enero, 2022

El hecho de no tener acceso al código original de cada juego, limita en gran medida la técnica del FPS BOOST.

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Hace años algunos miembros del equipo comenzamos a llamar a la retrocompatiblidad como «Brujería» dado que nadie en la industria esperaba que eso fuese posible. Solo el dinero casi infinito de Microsoft podría lograr esa proeza en una Xbox One en 2015. Por supuesto el hardware de Xbox Series ahora lo tiene más fácil, ya ha nacido pensando en ello, pero imaginad ser ingeniero de software en Microsoft y lidiar con ello para mover juegos de Xbox 360 en una Xbox One FAT. Hasta Digital Foundry se quitó el sombrero con Microsoft.

Con el lanzamiento de Xbox Series volvimos a ver en acción esa brujería. No por el hecho de cargar juegos de otras generaciones, sino porque además el programa FPS BOOST añadía mejoras como el aumento de resolución y los fotogramas por segundo a juegos que ni siquiera estaban concebidos para ello. Insisto, si hay alguien que podía hacer eso, era Microsoft.

Microsoft no termina de rendirse con el FPS BOOST

Para nuestra desgracia, la compañía congeló el programa FPS BOOST. No me gusta decir que lo canceló porque realmente nunca cerraron la puerta, solo está en stand by. Los de Redmond comentaron que el motivo de ello son los costes y el elevado número de problemas a los que se deben enfrentar, y la técnica tiene algunas limitaciones.

El propio Jason Ronald ha comentado en una reciente entrevista a TechRadar, que el mayor problema reside en que no tienen acceso al código original, por lo que en algunos juegos sencillamente no va a funcionar.

Uno de los desafíos que tenemos en algunas de las mejoras y las capacidades es que hacemos todo esto sin cambios de código en el juego original real. Por lo tanto, a medida que identificamos nuevas técnicas para mejorar y optimizar los títulos, a menudo, sabemos que no funcionará en todos los juegos.

Muchas veces tratamos de encontrar soluciones, y vemos si podemos resolver esos problemas. Pero como lo tratamos como una caja negra, no tenemos la capacidad de cambiar el código del juego directamente.

Todo sería mucho más fácil si algunos estudios compartieran parte del código, algo que no va a suceder y prueba de ello lo tenemos en la retrocompatibilidad con Xbox 360. Por suerte lo bueno de estas declaraciones es que parece que no tiran la toalla y quizá en unos años podamos ver como nuevos juegos se suman a la lista.

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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