Los AA o juegos de mediano presupuesto, luchan internamente entre la ambición de su visión, y los recursos. The Sinking City es el último ejemplo.
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State of Decay, Call of Cthulhu, Recore, Vampyr, o Darksiders 3 ¿que tienen todos estos juegos en común? Pertenecen al llamado grupo de los AA, juegos que se mueven entre el ámbito independiente y el de las super producciones sin militar enteramente en ninguno de estos dos bandos. Son los AA un tipo de juego en el que se establece una lucha interna entre la ambición jugable, narrativa o de cualquier tipo, y unos recursos que quedan muy lejos de los de un Red Dead Redemption o un Halo. Lamentablemente hay otra cosa que tienen en común, y es el haber sido recibidos por la prensa de manera bastante fría. El último ejemplo nos ha llegado con The Sinking City.
Como decíamos no se puede negar que existe una lucha interna en el desarrollo de todo título de presupuesto medio. Ahí tenemos las declaraciones de los responsables de State of Decay 2 que aseguraban que de haber contado con más tiempo para lanzar el juego, hubieran preferido añadir más mecánicas en lugar de optimizar su rendimiento.Entendemos afirmaciones así desde la perspectiva de un estudio en aquellos momentos independiente, y que de haber contado con un personal técnico más capaz hubiera lanzado su juego en mejor estado, pero el caso es que las preferencias de sus creadores están claras.
Con The Sinking City, que actualmente se tiene que conformar con una nota de 73 en PC, tenemos un ejemplo similar a lo que ocurriese con We Happy Few. Ambos son títulos bastante largos, y con ambiciones artísticas probablemente fuera del alcance de las capacidades de sus autores. Probablemente si We Happy Few hubiera contado con una única campaña, y si The Sinking City hubiera reducido a la mitad sus secundarias, los problemas de rendimiento y glitches, o el tearing del primero, y los problemas de control de los segundos se hubieran mitigado. Aunque quizá el problema también está en los que crítica y público espera de estos juegos.
¿Somos justos con los AA?
Estoy de acuerdo con que los juegos, todos, deben ser lanzados en el mejor estado posible. También lo estoy en que ninguno de los títulos citados, y probablemente otros como Biomutant que parecen tener el 7 amarillo escrito en la frente, tienen sus problemas. Pero también es cierto que en el ámbito indie hay muchos problemas técnicos que se pasan por alto. Cuestiones como el clipping o el popping no suelen ser mencionados en análisis de títulos más pequeños, y esto no quiere decir que no existan en el ámbito indie. Es mucho más complicado disimular glitches en The Sinking City que en Donut County, aunque ambos los tienen.
No todos los doble A caen víctimas de su ambición. Tenemos muchos ejemplos de juegos muy bien valorados como Hellblade, o con los que existe una mejor percepción a pesar de no haber tenido notas tan positivas como A Way Out. Nintendo parece hacer magia con sus juegos medianos que siempre parecen recibir amor de público y critica. Sin embargo creo que es necesaria la reflexión de que estén peor o mejor acabados, los doble A son títulos enormemente necesarios, que a menudo intentan cosas que se escapan al circuito más rabiosamente independiente, y que nunca recibirían un presupuesto de cuarenta millones de dólares.
Desde aquí deseamos mucha suerte a los equipos de Bloodlines 2, Biomutant, y tantos otros títulos con una pinta estupenda, y que tienen muchas papeletas para acabar vapuleados. Y a vosotros lectores, os pedimos que ya en rebajas, ya en Game Pass, o si os animáis comprados a precio completo, os sigáis fijando en esos juegos que se atreven a apuntar a una categoría a la que no pertenecen.