Analizamos Innerspace, una onírica propuesta del estudio PolyKnight con un gran énfasis en el misterio, y la puesta en escena.
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No es poco común que al enfrentarnos a una obra que podríamos clasificar como rara, original, o extravagante nos preguntemos también si esa rareza es genuina, o un mero mecanismo para tapar las carencias de un título. Durante buena parte de mi tiempo de juego en InnerSpace he dudado de si estaba ante un juego notable, o ante un juego torpe y mediocre que buscaba una coartada artie para ocultar que, más allá de un concepto atractivo, no tenía demasiado que ofrecer en lo jugable. Finalmente he decidido que InnerSpace no es ni lo uno ni lo otro, aunque lamentablemente esté más cerca de ser el traje nuevo del emperador, que una obra solvente.
En InnerSpace nos ponemos a los mandos de El Cartógrafo, un constructo creado a partir de diseños de una antígua civilización por un arqueólogo que pretende que le ayudemos a investigar que ocurrió con sus antepasados, y los que parecen haber acabado con ellos, llamados Semidioses. En nuestra misión deberemos registrar algunas cámaras en el interior de la tierra, volando o buceando en un entorno onírico, donde a menudo no sabremos ni tan siquiera donde está el arriba y el abajo. Para ir reconstruyendo la historia escondida en esas cámaras tendremos que reunir reliquias, poner en marcha antiguos mecanismos, e incluso enfrentarnos a algún que otro semidiós perdido en el tiempo. La premisa suena prometedora, y os aseguro que el envoltorio visual y sonoro está a la altura, pero lamentablemente nos pasaremos la mitad del juego sumergidos en la más absoluta confusión.
InnerSpace es un juego sencillo que intenta ser más complejo de lo que es capaz, que podría tener una aproximación mucho más directa con el jugador, y probablemente conseguiría mejores resultados, pero que quizá por un excesivo celo en torno a qué tipo de sensaciones quiere producir en nosotros, termina resultando farragoso y pesado. Hasta que nos conocemos todos los trucos propuestos por el título, y para ello pueden pasar dos terceras partes de la duración del mismo, nos encontraremos a menudo sin saber qué hacer, sin indicaciones de ningún tipo, enfrentándonos a unos puzzles no demasiado lógicos, que en muchos casos resolveremos de pura casualidad. El juego se esfuerza por ocultar su lógica interna para seguir resultando misterioso, y acaba siendo sobre todo frustrante.
Sin embargo creo que estamos ante un juego honesto, que no parecer lo que no es. Sus defectos se deben a un empeño demasiado por acentuar elementos equivocados, que el estudio pensó que debían ser los definitorios para su concepto. Si hubiesen concretado más, y apretujado sus buenos elementos en una extensión y duración menores, seguramente estaríamos ante un juego sobresaliente.
Apartado Técnico
En InnerSpace el apartado técnico es correcto, y no merece mayor análisis puesto que está totalmente al servicio de un apartado artístico soberbio, que es sin duda su punto fuerte. Las estancias que deberemos recorrer en el juego son simplemente preciosas, con un estilo visual consistente a lo largo de todo el juego, pero cada una con su aquel y su distingo. Las naves, las reliquias, y los semidioses están llenos de detalles curiosos. La paleta de colores es luminosa, minimalista, y cool en el buen sentido de la palabra.
Mención aparte y para bien merecen los diseños concernientes a los artefactos, mecanismos, y construcciones de los llamados Antiguos, llenos de personalidad, interpretaciones retorcidas de elementos de culturas reales como los pueblos indígenas de Centroamérica. A pesar del aspecto moderno del juego, sentiremos realmente investigar misterios del pasado.
Si a nivel visual el juego es brillante, el apartado sonoro no solo está a la altura, sino que en muchas ocasiones consigue ser aún más brillante. La banda sonora bebe, por no decir que pertenece, del género de la indietrónica, muy popular durante los primeros años de la década pasada. Nombres como Matmos, Múm, o Lali Puna se nos vendrán a la cabeza mientras jugamos acompañados por estas melodías sencillas y repetitivas, construidas a base de pequeños y delicados beats. No obstante el juego tiene aquí un arma de doble filo puesto que los temas son algo cortos, y al permanecer atascados en alguna cámara durante un buen rato, se nos pueden hacer algo repetitivos.
Sea como, la vista y el oído son dos de las mejores armas con las que cuenta InnerSpace para desarrollar su concepto de jugabilidad sinestética, en la que como buen nieto del inmortal Rez nos llena de estímulos de todo tipo, que se enlazan para sumergirnos en el juego completamente. InnerSpace como experiencia es emocionante, lástima que eso le haga supeditar su caracter de juego a un segundo plano.
Jugabilidad
Cuando salimos de la experiencia sensitiva y entramos en la jugable, es donde InnerSpace comienza a fallar. Aunque no estamos en un juego de simulación de vuelo, volar (o bucear) en InnerSpace es bastante agradable. Con unos controles sencillos y bien medidos, no hay mucho más que decir en este aspecto. Se echa en falta que las subsiguientes «naves» llegaran antes, puesto que traen consigo algunas nuevas mecánicas curiosas, y algo más de variedad que siempre se agradece. El hecho de como vamos progresando a veces sí, a veces no, al encontrar reliquias es uno de los aspectos que llama al desconcierto como ya decíamos en la introducción. Da la sensación que se hubiesen quedado algo cortos de tiempo, o de ambición, a la hora de implementar más reliquias que pudieran cambiar nuestra forma de abordar los desafíos que nos propone. Hay que mencionar además que el juego no está localizado al castellano, y que aunque no es un juego de diálogos complejos, esto puede empobrecer la experiencia aún más si no dominas el inglés.
InnerSpace no es un juego de vuelo, sino de puzzles, y he aquí el gran escollo del juego. Ni originales, ni curiosos, ni tan siquiera extravagantes, los puzzles presentes en el título son sobre todo simplones, a veces ilógicos, y casi siempre obtusos. La tozudez del juego en no darnos pistas, ni indicaciones de ningún tipo en la consecución de algunos objetivos no tiene demasiado sentido. El fracaso final de Innerspace es que, tras un atasco en el que ya ha sobrevenido el tedio, das con la situación de pura chiripa, y en vez de sorprenderte de como el juego te ha engañado, o de la inventiva del acertijo, lo que aprecias es lo simplón de todo el tinglado, y como la solución ha estado frente a tus narices pero no has llegado a ella simplemente porque ni siquiera es coherente con la lógica del propio juego.
Duración
Es complicado valorar la duración de un juego, cuando precisamente uno de sus fallos es durar demasiado. Siendo claros, el concepto de InnerSpace daba para una pequeña campaña de 2 o 3 horas, que está alargada artificialmente por la falta de lógica en sus puzles, y empeorada por la falta de progresión, y una narrativa que si bien es curiosa, avanza a trompicones.
InnerSpace puede durarte unas siete horas, lo que es una extensión muy buena para un producto de su precio y ambiciones, el problema es que buena parte de esas tres horas son tedio y desconcierto. Aunque hay coleccionables, y las cámaras tienen bastante recovecos que explorar en busca de reliquias, no me parece un juego que invite precisamente a revisitarlo una vez concluido. Es una lástima que PolyKnight Games no hayan sido conscientes de hasta donde podía llegar su propuesta, porque un poco de tijera hubiera sumado puntos al juego.
Conclusión
Buenas cosas mal dispuestas es la frase que mejor se adapta a Innerspace. Los elementos que construyen el juego, su concepto, su control, su estilo artístico, e incluso su guion, están entre el aceptable y el sobresaliente, y sin embargo el juego fracasa de forma a veces estrepitosa en el punto básico de cualquier juego, entretener. El mayor problema de la propuesta de PolyKnight es su dificultad para dar motivos al jugador para avanzar. El juego se pierde en su ambición de experiencia sensorial y cerebral, y se olvida de que tiene que intentar resultar divertido.
Puede que con esto yo mismo demuestre una estrechez de miras con las que los creadores de Innerspace no contaban, pero creo que el primer trabajo de un juego es exactamente ser un juego. Si para conseguir ofrecer una experiencia enigmática, onírica, o especial, tienes que sacrificar el aspecto lúdico y puramente jugable, es que quizá deberías pensarlo dos veces. Es una verdadera lástima que los estupendos valores de producción, y la inteligente idea tras Innerspace, se pierdan en un juego tristemente aburrido. Sin embargo si Polyknight empieza su próximo juego desde los cimientos, poniendo en marcha elementos jugables que merezcan la pena, y sabe vestirlo con las mejores cualidades de Innerspace, pueden tener un juego verdaderamente innovador entre manos.
*Gracias a PolyKnight Games por habernos proporcionado el material de la review.