Acudimos a las oficinas de Microsoft en Madrid para asistir al evento de presentación del Xbox Adaptive Controller.
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El año pasado Microsoft anunció el Xbox Adaptive Controller, un mando pensado para hacer más accesibles los videojuegos. Con él, Microsoft quería dotar a la personas con discapacidad de un mando que se adaptase a sus circunstancias. Con este enfoque, el Xbox Adapative Controller permite una configuración sencilla y adaptable a todas las situaciones.
La historia de este mando se remonta a una Hackathon, un encuentro de programadores de pocos días para desarrollar proyectos de manera lúdica, organizado por Microsoft. En ella se dio origen a este proyecto que terminó derivando en lo que hoy conocemos como el Xbox Adaptive Controller, un mando que cuenta con multitud de puertos jack de 3,5 mm que permiten conectar cualquier jostick, pulsador, botones adiciones, etc.
Este mando tiene forma cuadrada, lo que permite que se pueda colocar perfectamente tanto en una mesa como en una silla de ruedas. Además, cuenta con dos botones circulares de gran tamaño y los diferentes puertos ya mencionados. De este modo, se pueden disponer todos los accesorios y el propio mando para ser usados con las manos, pies, cabeza, boca y otras partes del cuerpo.
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Había asumido que era algo que no yo no podría hacer.
El pasado 3 de abril acudimos a las oficinas de Microsoft en Madrid para asistir a la presentación del Xbox Adaptive Controller. Allí tuvimos la ocasión de escuchar a Enrique García, miembro de la Fundación ONCE y técnico del departamento de tecnología. En su presentación hemos podido conocer de primera mano su caso, su trabajo en la fundación y cómo el mando ayuda a las personas.
Cuando he visto el primer vídeo con niños que han experimentado con el Xbox Adaptive Controller no he podido evitar tener un flashback personal. Por que cuando yo tenía 9 año estaba en casa de mis primos y yo les veía jugar a videojuegos como Final Fantasy, vivir grandes aventuras, matar zombies y yo siempre quería hacer ese tipo de cosas. Pero por mis circunstancias personales nunca me había llamado la atención o simplemente había asumido que era algo que yo no podría hacer.
Entonces un día me dijeron que probara a hacerlo, a ver que salía de ahí. Y al ponerme un mando en las manos comprobé que muchas de las cosas que no podía hacer si que podía. Pero, para que os hagáis una idea, mi forma de jugar, concretamente uso el joystick izquierdo lo uso con la barbilla y los botones con los dedos. Pero en juegos que son de primera persona donde con el joystic izquierdo mueves al personaje y con el derecho mueves la cámara o la visión del personaje, en mi caso hasta hace poco no podía jugar, por que al menos ha día de hoy no tengo dos barbillas (risas).
Entonces bueno, me ha alegrado mucho ver el vídeo de los niños por que he visto que al final han podido jugar y me ha rememorado experiencias que he tenido en estos dos últimos meses y que os voy a contar cómo ha ido y como las personas han usado el Adaptive Controller.
Enrique nació con una grave discapacidad física que le impedía disfrutar de ciertos juegos, como el mismo nos narró. Sin embargo, gracias al Xbox Adaptive Controller ahora puede disfrutar de cualquier juego gracias a la gran adapatabilidad y configuración con la que cuenta. Él mismo nos contó como trabajan en el ONCE con el mando y cómo buscan la mejor manera de adapartarlo a cada caso.
La fundación Once de lo que se encarga es promover la inclusión de las personas con discapacidad e impulsar la calidad de vida de estas mismas en todas las actividades diarias que pueden ir surgiendo igual que cualquier otra persona. Yo soy técnico del departamento de tecnología e innovación dentro de la dirección de accesibilidad de la Fundación ONCE. La accesibilidad universal es la condición para que los entornos, los proceso, los servicios y los bienes sean accesibles y sean seguros.
Que la persona tenga una autonomía con todos estos productos y herramientas y que se pueden integral de la formas mas natural posible en su vida diaria. Los objetivos que teníamos con el Xbox Adaptve Controller era dárselo a conocer a personas que tenían limitaciones funcionales en los miembros superiores, ver que posibilidad de usabilidad tenían, ver ver las posibilidad de uso según su perfil y como se manejaban mejor.
Lo que queríamos era que descubrieran como era el Xbox Adaptve Controllery todo lo que podían hacer con el. La prueba se basaba en configurar su perfil que gracias a compañeras de la ONCE especializas en productos de apoyo pudimos orientarles para lo mejor de cada uno de ellos. Y luego según configuraban el perfil y sus posibilidades eramos más malos o más buenos con ellos. Me refiero a meterles en más lío o en menos, siempre viendo la satisfacción que les podría producir y las posibilidades que había. Entonces buscamos dos juegos que realmente pudieran jugar con ellos. Uno era Gems of War, como si fuera el Candy Cruush pero dentro de Xbox […]. Este juego lo que nos permitía es que el usuario cogiera confianza y viera que era posible para él jugar a un determinado videojuego.
Entonces cuando ya les gustaba y cuando no habían jugado a ningún videojuego nos decía «ahora entiendo a la gente cuando esta con el móvil tantas horas, por que esto engancha» por que experimentaba muchas sensaciones nuevas para ellos. Por que habían pasado de no saber si podían hacer hacerlo a hacerlo. Luego, a los que más o menos se apañaban también les hacíamos probar Devil May Cry V que ya era más pistolas, espadas, matar, y la experiencia en la mayoría de los caso era muy buena gracias a la configuración y a las posibilidades de Xbox Adaptve Controller conseguían jugar.
Tras ayudarles a configurar y adaptar el mando a sus necesidades y poder jugar a esos juegos, Enrique y su equipo les realizaban un pequeño post-test. En ellos tenían que indicar, entre otras cosas, el grado de satisfacción o que calificaran la facilidad de configuración. Sobre esto último, cómo no podía ser de otra manera, más del 45% indicaba que era muy fácil y apenas un 5% indicó que le parecía dificil. Pero más allá de estas valoraciones, el verdadero logro es la satisfacción personal de cada uno de ellos al poder jugar a videojuegos.
Muchos de ellos lo que nos comentaban en el post-test que les realizábamos era que lo mejor había sido «poder matar zombies». Entonces, gracias a esto se creaba una gran satisfacción en las personas que lo creaban. Entre otras cosas las cosas que más le gustaba a los usuarios era la posibilidad de poner un joystick, por que facilitó mucho a muchos usuarios. Por que cada usuario tiene unas características diferentes, por lo que algunas persona a lo mejor no tenían fuerza para apretar la cruceta, otras no podían pulsar bien un botón. Pero con todas las facilidades que da el Xbox Adaptve Controller se puede ir ajustando a cada uno para que jugasen con comodidad.
Las impresoras 3D pueden ser la gran aliada del Xbox Adaptive Controller.
Ya conocíamos las infinitas posibilidades de configuración y mapeado de los botones del Xbox Adpative Controller. Además, sabíamos que se podrían conectar los gadgets que quisiésemos gracias a los 24 puertos jacks y USB con los que cuenta. Pero Enrique nos mostró una nueva opción increíble: la creación de gadgets personalizados gracias a las impresoras 3D. Algo que nos sorprendió gratamente ya que con la innovación de esta tecnología se pueden crear joystick, pulsadores, palancas y cualquier otro accesorio totalmente diseñado para una persona. El propio Enrique nos cuenta que el tiene un pulsador que le ayuda a jugar a juegos cómo Devil May Cry V.
En la Fundación ONCE hemos probado con pulsadores creados con impresión 3D, que es algo que está en auge. Queríamos probar determinados pulsadores que han sido creados mediante este método, como el que yo uso. Para mi es muy fácil, por que lo tengo en el dedo y lo puedo pulsar enseguida y hace la función que quiero. Creo que la impresión 3D para añadir opciones al Xbox Adaptive Controller está muy bien y permite muchas posibilidades.»
El modo copiloto, un gran añadido al Xbox Adaptive Controller
Para cerrar su intervención, Enrique nos habló de una de las opciones que ofrece Microsoft con Xbox One: el modo copiloto. Este modo permite que dos jugadores jueguen con dos mandos pero controlando al mismo personaje. Esto, aunque muchos lo usan con sus familiares más pequeños, tiene una implementación perfecta con el Xbox Adaptive Controller, tal y como nos señaló Enrique:
[…] Por último, decir que una funcionalidad que a mí me gusta mucho y que complementa el Xbox Adaptive Controller y que tiene Xbox y que probamos con algunos usuarios con limitaciones muy severas fue el modo copiloto. El modo copiloto lo que hacíamos cuando había usuarios con limitaciones muy severas era preguntarles»¿Qué quieres, mover al personaje o matar zombies?» y la respuesta creo que sabéis cual era. Por que todos lo que querían era actuar con el personaje y hacer cosas más que mover. Entonces, con los que tenían mucha limitación lo que hacía yo era mover el personaje y ellos con el XAC se encargaban de matar a todo zombie que apareciera por la pantalla. Aún así, a ellos se le creaba una situación muy gratificante por que veían que se creaba una situación en la que podían participar y en la que podían colaborar con otras personas, lo que les creaba también una gran satisfacción.
Además, tras finalizar la presentación de Enrique y de los demás invitados, tuvimos la ocasión de ver en funcionamiento el mando y de jugar con él. Nosotros probamos la función copiloto con Anthem. El mando tradicional lo manejábamos nosotros y nos encargábamos de mover a nuestro librancero, apuntar y accionar el botón para el vuelo. Nuestro compañero de aventuras era el que decidía cuando disparar, saltar, lanzar granadas o activar la habilidad definitiva. Una experiencia muy recomendable, sobre todo por ver la emoción de los demás al jugar a unos de los títulos de moda y sentirse el héroe. Por que, como dijo Fernanda Delgado, directora de Xbox España y Portugal, en la inauguración del evento:
Si todos podemos jugar, todos ganamos.