Kim Libreri, el Director Técnico de Epic Games concede una vídeo entrevista en Gamespot en la que habla de las perspectivas del estudio con el Unreal Engine 5 más allá del mundo de los videojuegos.
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El objetivo del recientemente presentado Unreal Engine 5 por parte de Epic Games es lograr gráficos fotorealistas. Y para ello quieren permitir a los desarrolladores que importen directamente activos de calidad cinematográfica, formando miles de millones de polígonos, sin necesitar muchos ajustes ni tampoco tener que hacerlo de forma manual.
El sistema de micro-geometría Nanite permitirá trasmitir y escalar todo esto sin prácticamente pérdida de calidad. Una tecnología vanguardista que se pone al servicio de los juegos.
Unreal Engine 5, con la mirada puesta en el cine y la televisión
Kim Libreri, el Director Técnico de Epic Games, ha concedido una vídeo entrevista a Gamespot. En ella ha expresado la opinión de que los videojuegos y las películas se irán entrelazando más durante la próxima generación de consolas.
También comenta que pueden surgir nuevas formas de entretenimiento, y todo esto gracias al futuro Unreal Engine 5.
Durante bastante tiempo, las herramientas principales que utilizamos para crear activos para juegos y películas han sido bastante similares. Siempre hubo esta etapa adicional de hacer mapas normales y mallas de baja resolución (hasta Unreal Engine 5). Estuve en el negocio del cine durante una buena cantidad de tiempo haciendo películas, y en los últimos 20 años Hollywood fue pionera en los gráficos por ordenador en la búsqueda del realismo. Había mucho que aprender de esas técnicas. A medida que nos acercamos al realismo fotográfico máximo para el entretenimiento interactivo dentro de los juegos, pudimos avanzar al apoyar a esa industria, y no de una manera que fuera pura diversión.
Los desarrolladores de juegos también están utilizando casi todo lo que hemos hecho que permite a Hollywood crear mejores píxeles: mejores sistemas de recreaciones faciales, mejores sombreados de ojos, mejor cabello, nosotros estamos viendo a todos nuestros desarrolladores haciendo juegos que requieren personajes digitales para usar estas funciones. Lo que definitivamente está haciendo es el simple hecho de que, oye el motor produce píxeles de mejor aspecto listos para usar. Pero lo realmente genial es que ahora estamos viendo un cruce en la forma en la que las personas piensan en ambas industrias.
Creo que ves grandes juegos narrativos basados en Unreal Engine y otros motores que definitivamente están usando trucos de Hollywood para enfocar cosas y enmarcar cosas para ayudar al público o a los jugadores a comprender mejor la historia que están tratando de contar. Ahora estamos viendo un cruce en la forma en que las personas piensan en ambas industrias.
El creativo continúa hablando sobre las nuevas oportunidades que tendremos en cuanto a animación facial, y pone como ejemplo el salto que hemos visto con juegos actuales.
La tecnología de animación facial es prácticamente la misma en ambas industrias. Si juegas a Red Dead Redemption o Horizon Zero Dawn, estos tienen una gran animación facial. Puede que hoy no tenga la misma fidelidad en esta generación, pero lo estará en la próxima generación. Las dos industrias se están ayudando mutuamente. Pero existe este efecto secundario genial de trabajar en The Mandalorian, donde Jon Favreau puede usar un motor en tiempo real para producir los píxeles que hacen los disparos finales.
Como ya hemos visto en las declaraciones, el Unreal Engine ya ha sido utilizado en la serie The Mandalorian. Para crear fondos con grandes espacios abiertos dentro de platós, utilizando el motor gráfico en pantallas detrás de los actores. Aunque no es el primer caso de la industria, el mismo Jon Favreau en la última versión de El Rey León. Veremos que nos depara el futuro con este Unreal Engine 5, pero parece que podemos esperar grandes cosas tanto dentro del mundo de los videojuegos, así como en el cinematográfico.
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