No siempre es fácil destacar por usar un género que se pone de moda, es el caso de The Saboteur, el título de Pandemic Studios que nos trasladaba a una Paris ocupada por los nazis para dar cuenta, en una interesante propuesta, de los movimientos de la resistencia parisina durante la Segunda Guerra Mundial.
Nuevamente, entre esos juegos que se pierden en el olvido, encontramos una joya de la pasada generación, The Saboteur, el título de Pandemic Studios que no supo aprovechar el tirón que el género de los juegos de acción en tercera persona habían acaparado durante los años anteriores. Con un esquema de juego muy sencillo, abordando la jugabilidad desde la libertad de acción y movimiento, como buen sandbox, The Saboteur sufrió por algunos fallos en la realización que lo hundieron en el ostracismo.
Europa, 1945, el continente se encuentra sometido al poder de los nazis, que se extienden por toda Francia. Como un inmigrante en territorio francés, Sean Devlin, es un conductor de carreras que rivaliza con una de las emergentes estrellas alemanas en una carrera en Le Havre, donde comienza la historia. La ambición por ganar y las presuntas trampas del piloto alemán, Kurt Dierker, hacen que el y su hermano intenten vengarse, saboteando el coche del piloto alemán, lo que les lleva a ser capturados por los nazis, los cuales, eliminan a su hermano. Consiguiendo escapar de estos, Devlin se propone vengarse del nazi que torturó y mató a su hermano, ya que Dierker era un comandante nazi camuflado como piloto de carreras que quería conseguir la dominación absoluta de París. Sabiendo esto, Devlin se dirigirá a París, con el fin de enrolarse en la resistencia para dar caza al asesino de su hermano.
La capital francesa será el principal entorno en el que transcurre la historia de The Saboteur, un sandbox que nos ofrecía una ambientación fantástica en una trama realmente atrayente. Lejos de ser un título de acción sin cuartel, The Saboteur nos daba toda la ciudad de París para ir cumpliendo las diferentes tareas que como agente de la resistencia consistían en sabotear las instalaciones que los alemanes empleaban para vigilar y someter a los ciudadanos parisinos. Para enfatizar el apartado de la ambientación, los chicos de Pandemic Studios tuvieron una gran idea, jugando con el acabado en color y blanco y negro según la zona estuviese liberada u oprimida, ofrecía una perspectiva realmente acertada de la situación en la que nos encontrábamos, nosotros en la historia, y toda la ciudad en general.
Este fundamento otorgaba a The Saboteur una imagen peculiar y muy personal, otorgaba personalidad al juego, una personalidad que resultaba ser un atractivo muy importante para redondear una ambientación muy bien trabajada y que conseguía transmitir muchos sentimientos. Jugando con estos, aprovechando la situación desesperada del protagonista, así como de la propia ciudadanía, nuestra acción nos llevaría a conocer muchos personajes que, en parte, fueron reales. De hecho, Sean Devlin esta basado en William Grover-Williams, uno de los héroes de aquella resistencia.
Una vez dentro del movimiento de resistencia, nuestro principal objetivo era desestabilizar a las tropas y coartar las medidas de control que habían establecido en la ciudad, para ello teníamos que dar cuenta de los multiples puntos estratégicos que los nazis tenían, y hablamos de múltiples por no decir cuantiosos, ya que entre torres de vigilancia, estaciones de servicio, estaciones de radio y elementos clave para la difusión de la propaganda nazi, el conseguir conquistar todos estos puntos a base de dinamita era todo un reto. Aunque gran parte de la dinámica del juego estaba fundamentada en estas acciones, existía una trama principal que nos iba involucrando en las diferentes acciones que enfrentaban a la resistencia y los nazis. De sobra conocida la crueldad con la que estos sometían a sus enemigos, hacer frente a toda una legión de soldados, vehículos de combate e incluso dirigibles, no hacía requerir de una buena estrategia.
Gran parte del aliciente de este juego venía de la gran movilidad que podíamos emplear para nuestro beneficio. The Saboteur no era un juego en el que el personaje solo podía moverse por las calles, añadiendo ciertas dotes de escalada, podíamos recurrir a escalar las fachadas para llegar a los tejados y movernos por ellos a través del cableado. De este modo, la capacidad de desplazarnos, escondernos y atacar se multiplicaba, a parte, de que los objetivos más numerosos, se encontraban en los tejados y fachadas. Nuestras herramientas para conseguir nuestro propósito abordaban las armas características de la época, lejos de letales armas de repetición y alta cadencia de disparo, el juego combinaba fusiles y pistolas, con dosis de dinamita con la que volaríamos todas las estructuras nazis que debían ser destruidas.
De este modo, una vez que pasábamos a tener el control de una zona, para lo que hacía falta liberar algún punto estratégico, la zona pasaba a tener el color propio de la ciudad, suponiendo un contraste notable y dando cuenta de un cambio drástico, el de la libertad. En ese momento, la zona quedaba como una reserva o bastión de los rebeldes, los cuales, podían ser llamados como apoyo en todo momento para seguir expandiendo la libertad por la ciudad de París. Una ciudad que estaba representada en un amplio mapa, que no solo recogía la ciudad, sino que podíamos movernos por los alrededores repletos de pequeñas aldeas, casas, granjas y algunos edificios característicos. El mapa era gigantesco y la libertad de acción era absoluta, más, cuando el control de las zonas iba pasando a manos de la resistencia.
Como buen sandbox, la libertad de acción se combinaba con un buen catálogo de opciones, opciones que iríamos desbloqueando con el avance de la historia, una historia que resultaba atractiva, aunque no ganase premios por su trama, era un juego que abordaba buenos diálogos y personajes entrañables. Pero si que podemos extraer uno de los motivos que limitaron su éxito en muchos países, como es el caso de España, ya que The Saboteur cometió un error imperdonable al no incluir subtítulos traducidos en un juego que no estaba doblado. Esto fue un grave error que coartó las ventas de uno de los juegos más interesantes del género, porque limitaban en gran medida la comprensión de muchos aspectos que eran de vital importancia conocer, y que, pese a poder subtitularse en inglés, requerían de unos conocimientos que para disfrutar el juego plenamente, no deben de obligarse a tener. Pero del mismo modo, no podemos decir que un juego sea peor por ello, y de hecho, con este juego, no es nada justo el resultado que se obtuvo dada la calidad general del mismo.
Y es que los sandbox son juegos atractivos, que permiten disfrutar de una experiencia que, en la mayoría de ocasiones, resulta bastante clónica. Lejos de seguir explotando conceptos de pandillas o grupos mafiosos en historias que suelen limitar mucho la experiencia de este género, The Saboteur parecía dar mucha más cancha a esas alternativas a la historia, de hecho, resultaba fundamental abarcar la liberación de la ciudad para poder hacer que las misiones resultasen llevaderas, ya que, centrarse en la historia sin liberar las zonas, aunque en parte era fundamento de la misma, resultaba ser una actitud temeraria que abocaba al fracaso.
Con ello, la amplitud del mapa hacían de The Saboteur un juego muy extenso, ya que la extensión de la ciudad era muy extensa y el acceso a determinadas zonas requería de seguir unas pautas lógicas para poder tener éxito. No resultaba tan sencillo deshacerse de los nazis cuando la zona estaba ocupada y apenas habíamos procedido a eliminarlos puntos de vigilancia, ya que cada uno de ellos, permitía darnos caza en las persecuciones. Aunque se dispusiesen algunas vías de escape rápido, si nos veían no podían ser usados y cuando el nivel de alerta hacía sacar tanques y dirigibles, la dificultad se multiplicaba.
Uno de los elementos más llamativos era la buena realización que Pandemic hizo en aras de la jugabilidad. The Saboteur nos planteaba una linea muy sencilla a seguir, para lo que el uso del entorno podía ser usado a favor. Gran cantidad de coberturas y una buena mira nos convertía en justicieros, justicieros ocultos, casi como superhéroes de comic, y es que la jugabilidad no se veía entorpecida por demasiados aspectos, a diferencia de muchos sandbox, donde la orientación y las animaciones, o la falta de coberturas, limitan la experiencia que otorga las fases de acción. Además, la conducción era bastante agradable, lo que daba cuenta de las persecuciones motorizadas para permitir una experiencia más que satisfactoria. De este modo, la dificultad solo la ponía cada circunstancia y no factores externos, describiendo así, un gran producto.
Todos estos aspectos, ensalzaban una propuesta que no carecía de emotividad, de hecho, la impresionante ambientación, acertada en todo momento, permitía involucrarnos en la ciudad, en la causa y ser parte de ella. La emotividad de este juego era un caracter fundamental para llevar a cabo las acciones como algo más que un trámite de avanzar para conseguir llegar a nuestra meta, de por si, emotiva, ya que a lo largo de la historia, de nuestro trabajo para llegar a vengarnos de Dierker, ayudaremos a sobrevivir a una ciudad entera. Una ciudad que gracias a nuestras acciones, se llenará de luz y color… más representativo imposible.
[youtube id=”eNjfyKJ41K8″ width=”600″ height=”350″]
The Saboteur es uno de los juegos más representativos de un género, un producto que Pandemic logró crear con esmero, aunque no con acierto, ya que una de las mejores experiencias dentro del género en la anterior generación, fue una experiencia a la que muchos no quisieron dar la oportunidad que bien merecía.