En la primavera de 2005 llegó a la primera XBOX, un nuevo concepto de conducción, de la mano de un pequeño estudio que, con pocos recursos y con mucha intención, crearon Forza Motorsport. Con la vista puesta en la simulación y obviando la acción de los juegos arcade, promovieron un concepto lleno de pasión, que se ha convertido con el tiempo, en la referencia del género.
Aunque Microsoft estableció como primera insignia del género de la conducción para su plataforma de juegos al clásico desterrado, Project Gotham Racing, el gusto por este género permitió abordar más proyectos dentro de este género en la primera consola de la empresa norteamericana. XBOX consiguió acaparar dos de las mejores licencias que este género ha recogido, la citada Project Gotham Racing, que heredaba la esencia de Metropolis Street Racer, y dando la oportunidad a un pequeño estudio, Turn10, para llevar a cabo el proyecto que plasmaría su pasión por los coches, a todos los fans de la conducción, gracias a Forza Motorsport.
Cuando vio la luz Forza Motorsport, apenas trascendía a los medios y la comunidad, pues, siendo un juego que en un primer vistazo daba la sensación de ser la versión pobre de Gran Turismo, muchos usuarios no se interesaron por este juego que abordó muchos aspectos que resultaron innovadores, para empezar, que no se trataba de un juego arcade, sino de un auténtico simulador. Aunque posteriormente, sobre todo con la llegada de XBOX 360 y Forza Motorsport 2, la licencia cobró mas importancia y se hizo más popular, las diferencias entre la conducción de Forza Motorsport y Gran Turismo eran notables, pese a que el concepto de correr y coleccionar era común. De hecho, hasta la aparición de Forza Motorsport, Gran Turismo se consideraba el simulador de conducción para consolas, algo que, dado el mejor uso de físicas y principios de conducción de Forza Motorsport, significó un salto dentro de lo que es, realmente, un simulador de conducción.
Aunque esta polémica podría ampliarse a los criterios de los jugadores de PC, donde predominan los simuladores exigentes de conducción, Forza Motorsport ha sido un juego más respetado por esta comunidad, pese a que se siga viendo como un juego menos exigente. Si bien, en un principio la cantidad de opciones que incluyeron para dar diferentes grados de experiencia en base a las diferentes ayudas a la conducción, permitían dar acceso a este juego a todos los usuarios, sin importar su nivel, fueron muchas otras características las que convirtieron a Forza Motorsport en el juego más completo del mercado. Algo, que dadas las características de los mandos de las diferentes consolas de Microsoft, supieron adaptar y de este modo, consagrarse.
Pero lejos de seguir dando vueltas a ese aspecto que hace referencia a su jugabilidad, en el que destacó por ser el juego más realista del mercado en aquel momento, lo que daba una connotación menos cercana a los clásicos simuladores de PC, fue el establecimiento de una de las fórmulas más exitosas en el género, la de competir y coleccionar de Gran Turismo. De este modo, Forza Motorsport ofrecía a los usuarios un catálogo más extenso de lo habitual para el resto de juegos de conducción, aunque no comparado con el título de Polyphony, de 231 vehículos categorizados según su relación peso-potencia en clases (F, E, D, C, B, A, S, R y X), los cuales, podían ser personalizados con piezas que alteraban su estética, pero también el rendimiento y su clasificación, la cual se establecía en 4 subclases dentro de cada clase, salvo a R, que tenía su catalogación propia, ya que estos coches no se podían mejorar en el rendimiento.
De este modo, Turn10 había construido una base fuerte y muy característica que diferenciaba este producto del resto, algo que no solo se quedó en incluir nuevos elementos como la personalización de los coches, la mayoría de novedades estaban en aspectos relacionados con la jugabilidad y como este juego representaba la conducción como algo mucho más cercano a la realidad, por tanto, más exigente. Para ello, Turn10 construyó un motor de físicas que resultó ser revolucionario, considerando muchos más aspectos de los normales y teniendo en cuenta aspectos que realmente condicionaban las bases de la conducción. Este motor de físicas ha ido mejorando con el tiempo, siendo más preciso y variado, pero ya desde el primer instante se podía comprobar que las bases buscaban hacer uso de esos fundamentos físicos para dar cabida a la experiencia de la conducción en este título.
La gran diferencia entre los juegos que son simuladores y los que son arcades, aunque no sea algo que esté totalmente aislado y exista un gradiente que establece diferentes valores para dar diferentes grados de realismo y simulación, radica en como se representa la interacción del vehículo con el suelo. Generalmente, la tendencia arcade establece una relación mínima entre estos factores, Gran Turismo conseguía aportar aspectos como el peso del vehículo, pero Forza Motorsport consiguió establecer que la superficie que realmente entra en contacto con el suelo, son los neumáticos. Este aspecto, se hizo notar mucho en el desarrollo de sus títulos, si bien, en entregas posteriores aplicaron físicas concretas a estos, Forza Motorsport ya daba cuenta de este aspecto con más precisión de lo habitual.
Aunque todo esto pueda parecer un publi-reportaje, la demostración de este factor se encuentra en los datos de telemetría que el juego disponía para los usuarios. Una novedad que permitía introducirse en los ajustes de los reglajes con fundamento y con las bases requeridas para conseguir convencernos de que los cambios suponían un efecto en lo que estos datos de telemetría representaban. Gracias a la inclusión de esta novedad, la telemetría en tiempo real, los usuarios eran conscientes de aspectos que relacionaban la conducción con los aspectos técnicos, sirviendo de puente para los fans que, pese a desconocer aspectos de mecánica, podían sonsacar como mejorar realmente el coche.
No obstante, el juego ponía a disposición de los usuarios un buen número de fundamentos que fueron totalmente originales e innovadores, empezando por incluir la figura que actualmente se conoce como Drivatar, aunque no acuñase ese término. Para ello, Turn10 dispuso de una opción en la que podíamos entrenar a nuestro piloto, una representación virtual de cómo conducíamos y que nos podía sustituir en las carreras, si lo requeríamos. Para ello, usaba el circuito de pruebas, que combinaba todos los tipos de curvas y trazados que nos podemos encontrar en los circuitos, y a través de la comparación de nuestra trayectoria con la trayectoria perfecta, establecía unos parámetros que determinarían como conduciría nuestro piloto virtual.
Todo esto nos servía para hacer frente a un sinfín de carreras, para ello contábamos con un interesante catálogo de circuitos que combinaban circuitos reales con ficticios, cerrados y abiertos, ovales y pruebas de aceleración. Entre estos, cabe destacar uno que posteriormente fue recuperado, Fujimi Kaido, el circuito basado en los puertos de montaña japoneses, aunque en esta primera entrega, solo se encontraba una variante de ascenso y descenso, no era un circuito cerrado, variante, que se encontraba en otros ejemplos que resultaban realmente atractivos. Entre otros, destacar el circuito de Blue Mountains, basado en Mount Panorama, así como el extinto circuito de Nueva York, aunque por otro lado, circuitos como el de Nurgburgring Nordschleife eran el mayor aliciente a una lista de circuitos conocidos bastante escueta, contando con Road Atlanta, Silverstone, Laguna Seca, Tsukuba o Road America.
Las carreras denotaban esa sensación de estar pilotando, pero sobre todo, transmitía la pasión de una empresa desarrolladora que realmente compartía ese deseo de conducir, esa ambición por competir y para ello, dispusieron de todas las bases que convirtieron la experiencia de Forza Motorsport en algo muy propio, característico y especial. Tomar el control de cualquiera de estos coches y ponerlo a la máxima velocidad que el trazado, era una experiencia que en aquel entonces no parecía poder alcanzar la sensación que este juego ofrecía, ser conscientes de los límites del coche, adaptar la conducción a los diferentes circuitos, exigiendo así, una concentración y un saber hacer que dejaba obsoletas las premisas que apostaban por la exagerada representación de la velocidad para dar cabida a las sensaciones de estar conduciendo. Comenzaron a sonar palabras como trazada, adherencia, fuerza centrífuga, gap, aerodinámica, sobrealimentador… porque todo tenía sentido, porque la experiencia de la conducción se acercó de forma específica y no como un pasatiempo corriente y simplón.
El juego no lucía como su competidor, sobre todo, porque no recurría al fotorrealismo de los modelados, para lo que marcaba una linea más colorista y sobre todo, destacaba porque los coches no estaban construidos como un bloque macizo, sino que contaban con todas las piezas que, gracias al sistema de daños, podían deformarse a límites que no se han visto en las entregas posteriores. Los daños eran parte de una apuesta espectacular por el realismo en este género, ya que estos daños, afectando también a la mecánica, resultaban visualmente creíbles, afectando de forma lógica, a las diferentes partes por separado. Con esto, en las continuas persecuciones que deparan un pequeño choque, podía observarse como las partes que entraban en contacto eran las que se veían realmente afectadas, teniendo, como consecuencia, daños que podían dejar ver portones que no se cerraban, parachoques que se caían y daños que podían convertir un Bora en un Golf. Lamentablemente, la evolución gráfica tuvo como principal damnificado el sistema de daños, lo que hizo más especial, este primer título.
Resultaba espectacular ver el grado de daños visuales que incluía, siendo un aliciente más para un título que, pese a su buen criterio, y las buenas críticas de la prensa, que se vio sorprendida por la calidad del titulo, no tuvo ese seguimiento que se hubiese esperado, aunque posteriormente, lo lograse. Pero aquella primera apuesta sentó precedentes, dio una dirección y sirvió para acercar la conducción a los usuarios, la verdadera conducción. Aún ahora, Forza Motorsport ha demostrado tener fundamentos frente a sus secuelas, fundamentos que lo hacían significativamente diferente y se han ido descuidando con el paso del tiempo. Forza Motorsport comenzó con más fundamentos e incluía opciones que los actuales títulos de la saga han ido suprimiendo, como una mayor información de los gap por sectores, confieren a este primer título, mayor seriedad para los conductores exigentes.
La competencia en aquel entonces era muy dura, sobre todo, porque la saga Gran Turismo se encontraba en el momento álgido de su existencia, con el lanzamiento de un título que estaba defenestrando a otras propuestas que apostaban por conceptos similares. Juegos como Enthusia Profesional Racing de Konami, fueron buenos conceptos que no lograron superar a la licencia de Polyphony para Playstation, y otras alternativas, escapaban de los cánones realistas para ofrecer acción y velocidad, más que conducción. Pero con la llegada de una consola que competía con la de Sony, parecía lógico pensar que debía llegar una alternativa a su insignia en el género, con ello, nació Forza Motorsport y, viendo lo que aportaba, se vio su potencial.
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El éxito de Forza Motorsport tiene como origen la semilla que Turn10 plantó con este primer título, exclusivo de la primera consola de Microsoft, aquella gigantesca XBOX. Con criterio, Turn10 ha ido mejorando y estableciendo novedades a la tecnología empleada para los fines que ellos han querido representar en algo más que un simple título de conducción con muchos coches y circuitos. Forza Motorsport es especial e incluso, para muchos usuarios esta edición es la mejor que se puede encontrar en la saga. No obstante, sus secuelas han supuesto un acercamiento de los fans del motor a una experiencia virtual, algo que ha conferido esencia a un título, alma a una creación que viene de amantes de la conducción, para amantes de la conducción.