Cuando los shooters parecían abocados al multijugador, llegaron ideas frescas que introducían aspectos narrativos en campañas para un solo jugador, como fue el caso de Bioshock, que se presentó como una producción ambiciosa, tecnológicamente sorprendente y argumentalmente fascinante.
En 2007, Irrational Games junto a 2k Games lanzaron Bioshock, un título que resultaba realmente llamativo por su peculiar puesta en escena, pero que suponía una nueva manera de concebir el género. Lejos de presentarse como un título lineal donde prevalecían los disparos en torno a un argumento carente de profundidad, Bioshock quería ser algo especial, una referencia, una revolución. En aquellos años, juegos como Call of Duty y otros “clones” explotaban las nuevas vertientes multijugador que las consolas que habían visto la luz en aquella época, explotaban. Esa novedad de la expansión de los modos multijugador había simplificado las aportaciones de los shooters a juegos bastante sobrios, clónicos y simplones, que divertían por permitir matar a otros usuarios, algo que no era nuevo en el ámbito del PC, pero si en las consolas.
Pero llegó Bioshock, un título que, además, sirvió como demostración técnica del poder del DirectX 10, siendo, al principio, una exposición de las nuevas capacidades de las librerías y las nuevas GPU, ya que tenía otra virtud, su puesta en escena no solo era peculiar, era realmente espectacular. La ambientación, bajo el mar, permitía dar cuenta de las cualidades de nuevos motores, como era el caso de Unreal Engine, que daban resultados maravillosos haciendo uso de nuevos motores de físicas complejos que simulaban agua y efectos varios. Con esto, Bioshock no pasó desapercibido para nadie, no al menos, desde el punto de vista artístico y técnico. Pero las consolas que se extendieron como la pólvora durante aquellos años, no ofrecieron un producto con los mismos resultados visuales que la versión de PC, la cual, era todo un referente, pero el rumor de lo que Bioshock era capaz de aportar, era continuo en la comunidad.
La ambientación, retro-futurista, nos llevaba a mediados del siglo XX, a un avión que viajaba sobre el océano Atlántico y que se estrellaba, casualmente, el amerizaje sucede cerca de una gran estructura, una especie de faro, al que nos acercaremos con el propósito de sobrevivir. Pero este faro no es usual, una gran puerta dorada entreabierta nos invita a entrar, y pese a que la oscuridad es total, nuestra presencia activa una iluminación que muestra que lejos de ser lo que desde fuera parecía, encerraba algo mucho más ambicioso. El proyecto de un emprendedor, Andrew Ryan, cuyas teorías le empujaron a crear Rapture, una gran metrópolis submarina para escapar del poder que corrompe la sociedad de la superficie. Escapando del poder de la iglesia y de los gobiernos, creo Rapture con el fin de que todos los ciudadanos fuesen dueños de su vida y sus creaciones, una utopía que llevó a cabo bajo el agua.
Parece que esta utopía puede ser un paraíso, pero nada mas llegar, nos damos cuenta que algo no ha salido precisamente bien. Rapture está desolada, y los que allí habitan no parecen normales. Gracias a un superviviente, Atlas, conseguimos acceder a Rapture y comprender, en primera instancia, lo que es necesario para sobrevivir. No es fácil, son múltiples las amenazas que se ciernen sobre los ciudadanos supervivientes de Rapture, a cada cual más loco, cada cual más salvaje, cada cual… más poderoso. Pocos humanos quedan en esta utopía transformada en pesadilla, donde los splicers, humanos que dependen de una sustancia llamada ADAM, aparecen como predadores en busca de su ansiada dosis.
Nuestra llegada nos inunda de preguntas, estas irán descubriéndose a cada paso que damos, aunque el acceso a una de las novedades tecnológicas de aquella ciudad, nos llega rápidamente. Y es que la ciencia en Rapture permitió crear una serie de plásmidos que recombinan genéticamente al usuario que lo consume con el fin de otorgarle determinadas habilidades, que se podrían definir vanamente como superpoderes. De ahí, que comencemos a comprender los motivos que empujan a los splicers, ya que el uso de esos poderes requiere de EVE para ejecutarse, pero ADAM para a conseguir mejoras. Sobrevivir se convierte en nuestra primera necesidad, mientras que recopilamos información a través de grabaciones que nos dan cuenta de que sucedió antes de que todo se viniese abajo.
No pasaremos mucho tiempo sin conocer a las Little Sisters, que son pequeñas niñas que, también, buscan ADAM, pero estas han sido parte de la maquinaria que permitía elaborar los productos que permitían recombinar el código genético para aportar mejoras, lo que las convierte en presas de los splicers que ansían más poder y más ADAM. Para protegerlas, fueron construidos unos gigantes mecánicos, los Big Daddy, que las protegían, aunque de primeras, su sola presencia supone un elemento disuasorio para cualquier enemigo. Para nosotros, ese ADAM será de vital importancia para poder avanzar, no solo para mejorar nuestras aptitudes, también para poder obtener nuevos plásmidos que se harán imprescindibles. Y es que Bioshock no es un juego que nos expone en un pasillo a avanzar, existen componentes que nos obligarán a pensar y tomar decisiones, resolver conflictos y pequeños puzzles. Aunque los plásmidos necesarios estarán disponibles a lo largo de la historia, poder adquirir otros y mejorar nuestras capacidades será de vital importancia. Es por ello, que tendremos que enfrentarnos a esos gigantes mecánicos para poder obtener el ADAM que necesitamos de las Little Sisters, para lo que, bien podremos rescatarlas de su demoníaca existencia y devolverlas a su estado natural, o bien podremos recolectarlas, matándolas, y obteniendo más cantidad de sustancia.
De este modo, nos encontrabamos atrapados en una gran ciudad, una ciudad sumergida que evocaba una utopía que se derrumbó en una decadente sociedad en la que las necesidades personales sobrepasaron el bien común de una sociedad. La experiencia combinaba la superviviencia, con el ingenio y, gracias a una ambientación que resultaba, en parte, claustrofóbica, se permitía ahondar en la experiencia. Cuenta del cuidado por el detalle, se podía extraer de la gran variedad de enemigos a los que nos enfrentábamos, diferentes tipos de splicers, de Big Daddys y de sistemas de seguridad que, podíamos tornar a nuestro favor. Para ello, y como exponente de la expansión de opciones de un shooter, se habilitó un minijuego estilo Pipeline, que suponía un reto, según la dificultad a la que nos enfrentábamos. Pero si queríamos abrir una puerta bloqueada, una caja fuerte, conseguir descuentos en tiendas, piratear los sistemas de seguridad y convertirlos en aliados, había que pasar por esa prueba.
Dentro de la historia, nuestros aliados serán varios, según nuestras decisiones, aunque estaremos guiados por Atlas, el cual, nos acoge desde el principio para ir guiándonos para intentar escapar de Rapture. Pero no es oro todo lo que reluce, avanzar por Rapture nos dará cuenta de muchas de las cosas que se han escondido bajo el mar. Estará en nuestra mano avanzar y tomar nuestras decisiones, ya que las diferentes versiones de los acontecimientos que nos expondrán, nos darán cuenta de las diferentes perspectivas de la acción para ir avanzando, resolviendo conflictos y determinando nuestro destino. Y es que Bioshock, fue uno de los primeros shooters en introducir diferentes vías dentro de su argumento, que determinarían el final que veremos en consecuencia de nuestros actos. De este modo, lo que venía siendo un género plano, lineal y simple, se convirtió en una experiencia inmersiva, que nos exigía implicarnos en una historia, en un personaje y una ambientación que sentaron una base para muchos shooters posteriores, que comenzaron a cuidar la narrativa, explotaron diversas ambientaciones fantásticas y determinaron nuevas acciones para la ejecución del juego, incluso, se puede decir, que abría las puertas a la perspectiva en primera persona a otros géneros, aunque esto ya venía iniciándose con juegos como Morrowind, de la saga The Elder Scrolls, aunque con poco seguimiento mediático.
La riqueza argumental de Bioshock fue una de las grandes sorpresas que atrajo la atención de los usuarios a este juego, explotar un concepto que parecía abocado a los juegos bélicos lineales, o que habían introducido anteriormente algunas tramas que se veían limitados técnicamente, ofreciendo productos muy limitados, veía un nuevo futuro que abría las puertas a todas las posibilidades que los desarrolladores concibieran. Bioshock tomó una fuerte apuesta por dar libertad de movimiento en un mapa más extenso que un pasillo, habilitó propiedades nuevas al concepto con el uso de plásmidos y superpoderes, amén, de introducir capacidades de evolución y toma de decisiones, que pese a no tener la profundidad de los juegos de rol, abarcaban opciones que enriquecían la experiencia, de por sí superficial, de un género que había conseguido reinventarse con los modos de juego multijugador, para dar más cantidad, pero no más calidad.
Los fundamentos de Rapture están basados en conceptos fanáticos, algo que también supuso cierta polémica conceptual por parte de algunos sectores, que señalaron al juego como un título que podía fomentar los fanatismos. Pero lejos de esas vertientes críticas, que ven al diablo en cualquier creación, Bioshock si tenía fuertes fundamentos idealismos fanáticos que daban sustento al argumento, como parte de la ambientación, más que como parte de la acción o las decisiones que tomábamos nosotros. La Rapture de Andrew Ryan promulgaba conceptos elitistas, una tecnocracia que buscaba la evolución de razas superiores, independientes de las ligaduras religiosas y gubernamentales, siendo, en parte, interpretado como un juego que podía asumir ciertos aspectos críticos para con la sociedad actual. De hecho, tal como se puede observar en la inspiración de los creadores de Bioshock, el juego inspira su argumento en varias novelas distópicas, como la novela La Rebelión de Atlas, de Ayn Rand, que incluso, toma el nombre de la autora para dar nombre a Andrew Ryan. Existen aspectos que recuerdan al dúo Gran Hermano-Emmanuel Golstein, quienes toman ideas morales para establecer su dominio autoritario sobre la sociedad, tal como Andrew Ryan hace con Rapture, la cual, respondería a la misma alegoría de esta novela, donde se expone un refugio para ricos y creativos que acaba por quebrarse y destruirse por el egoísmo de las partes.
Con todo esto, la ambientación de Bioshock resultó ser un éxito, si bien, su secuela inminente fue polémica, ya que se resumía en ahondar la historia de Bioshock desde otra perspectiva en algo que se podría haber tratado como un DLC, ya que apenas suponía un cambio de las bases de Bioshock, el año pasado se pudo disfrutar de una genial adaptación de Bioshock, en Bioshock Infinite, que puede considerarse el shooter más destacable del año pasado, con permiso de los shooters bélicos superventas. La fórmula de Bioshock sigue mostrando una riqueza argumental notable, basada en un concepto atractivo que nos lleva a mundos diversos basados en esa compleja combinación de clasicismo y modernidad, una especie de visión retrofuturista que, gracias a su realización minuciosa, consiguen atrapar al jugador en atmósferas muy bien trabajadas.
De hecho, según se ha dado a conocer, la licencia Bioshock contaría con hasta 5 capítulos, tal como ocurriría con otras licencias, aunque no se ha concretado si la segunda entrega que vio la luz, formaría parte de estos. Si bien, el concepto que promulga Bioshock abre las puertas a muchas ambientaciones diferentes, hacerlo bien requerirá de tiempo para no caer en la monotonía que compartían los dos primeros, y puede, que como consecuencia de ese primer error, se decidiese eliminar el número de Bioshock Infinite.
Lo que depare el futuro no va a cambiar lo que supuso Bioshock para el género, así como para los videojuegos. Ahora, cuidar la narrativa es un argumento usual en muchos juegos, si bien, dista de ser algo que sea exclusivo de juegos de aventuras o juegos de rol, más dependientes de dar buenas nociones y argumentos que avalen la acción, los juegos de acción no carecen de argumentos para enganchar al jugador. No podemos decir que Bioshock fuese el primer shooter en introducir una historia, pero si en hacerla principal argumento del desarrollo de una aventura que se basaba en uno de los géneros más jugados. Porque tomaron un género y lo ensalzaron, ampliaron los horizontes y cuidaron los detalles que han dado, un salto cualitativo que ha condicionado lo que vino tras de él. Bioshock, Rapture o Andrew Ryan, son una parte reseñable de la historia de los videojuegos.