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03 marzo, 2014 Editorial

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Titanfall está cerca y se ha postulado como uno de los juegos más deseados y que mayor expectación ha creado, pero en parte, es mérito de Respawn Entertainment, que ha dado a conocer sus fundamentos para llevar a cabo este proyecto.

En una entrevista concedida a OXM, Respawn Entertainment ha comunicado extensamente cuales han sido sus objetivos a la hora de abordar una de las revoluciones de estas últimas semanas, Titanfall, juego exclusivo de las plataformas de Microsoft que llegará el próximo 13 de Marzo a Europa. El diseñador de Respawn Entertainment, Justin Hendry, ha sido el encargado de dar a conocer cuales fueron los fundamentos que la desarrolladora siguió para conseguir llevar a cabo el proyecto de Titanfall.

Hendry, ex miembro de Sony Santa Monica, donde trabajó en juegos como God of War 3, ha asegurado que los fundamentos básicos que han seguido en Respawn Entertainment para el diseño y creación de Titanfall han estado muy vinculados a esa facción del sci-fi que no cayese en tópicos exagerados, sino que quisieron abordar un concepto lo más realista posible dentro de este género de ciencia ficción.

La mezcla convincente de ficción y realismo ha sido fundamental para generar una atmósfera creíble y atractiva, es por ello que Junstin Hendry asegura que “Creo que la gran diferencia con God of War fue que teníamos otra clase de historia que condujo el diseño, y esto fue lo que determinó lo que íbamos a hacer”, matizó, añadiendo que “no es Titanfalluna acción para aprovechar cada instante del juego,  sabíamos que tenía que hacerse de otro modo y en este punto se llevó a cabo hacer esto”. Lejos de usar elementos aparentemente más atractivos, recursos fantásticos que fuesen un reclamo fatuo, se centraron en abordar aspectos que mejorasen la calidad del producto, como la jugabilidad.

Según matiza, “Titanfall está mucho más cerca de establecer una configuración del universo, y este universo era lo principal en lo que nos centramos en la etapa temprana del desarrollo. No queríamos que el universo fuese aleatorio, que no se basara en nada, pero redefinimos las reglas de este universo, con el fin de poder justificar las cosas que pretendíamos introducir en el juego”, pero todo esto, lejos de entrar en exageraciones que diesen una ambientación irrealizable, pese a todo.

Con este planteamiento, Hendry asegura que “No es necesario construir algo que tengamos que explicar a los jugadores, teníamos que ser capaces de explicárnoslo a nosotros mismos. Todo lo que hemos construido es coherente, tiene sentido. No se fundamenta en aspectos ficticios como ‘oh mira, llegan extraterrestres’, de modo que aunque la variedad podía volver loco a nuestro juego, nuestras mentes comprendían las justificaciones y de donde venía todo lo que sucedía en el juego”. Titanfall usa recursos tecnológicos para fundamentar su reclamo, no es que sea algo que actualmente pueda encontrarse, pero su fundamento parece estar ligado a cosas que damos por sentado que pueden suceder, dentro de lo que cabe, claro.

Titanfall

Lo más evidente, lo que puede salirse de este esquema “realista”, son los titanes, las insignias de este juego, pero para explicar su procedencia, crearon una insignia corporativa y una serie de marcas de desgaste, así como describieron las diferentes fases de fabricación. La disposición de los elementos ambientales y argumentales no parecen extraídos de una fábula o narrados por un cuento, sino que bien pueden ser elementos de una realidad futura. Y es en este elemento de la explotación del género de la ciencia ficción, la sci-fi auténtica, donde Titanfall ha establecido nuevos fundamentos para crecer y resultar tan atractivo.

Cuando Hendry analiza como explotaron este aspecto de la ciencia ficción, sugiere que “Muchas veces vemos los juegos donde aparece neón en todos lados, y no hay señales pintadas, y que va a ser una locura, donde la gente no puede distinguir dónde están y como se establece la funcionalidad de ese mundo”, con ello, “Fue una decisión muy Titanfall Beta 3consciente con el que tomamos nuestro estilo de vida, el que tenemos ahora y proponen un posible futuro, en el que se puede añadir algún aspecto, pero en realidad no tirar la propuesta por la borda, asegurándo que todo lo que aparece tiene una función”, con el fin de “Queremos que cualquiera pueda identificarse fácilmente. Eso es lo que hace que el mundo interesante”.

Titanfall llegará el próximo 11 de Marzo a territorio norteamericano, un día clave para Microsoft que ha dispuesto una celebración específica para la llegada de esta fecha, que además, viene aderezada con una importante actualización para XBOX One. En Europa, tendrán que esperar un par de días más, ya que la fecha de lanzamiento de Titanfall se ha establecido para el 13 de Marzo, cuando verá la luz en XBOX One y PC,  teniendo que esperarse un par de semanas en su versión para XBOX 360.

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