Los directores de The Outer Worlds contestan a preguntas de la comunidad, y afirman que la generación procedimental se descartó al principio del desarrollo.
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Con el fin de febrero ha llegado también el fin de la cobertura especial de Game Informer al prometedor de The Outer World, de la que os hemos estado trayendo bastante información a lo largo del mes. Para despedirse del juego hasta el momento de su lanzamiento en Game Informer han querido terminar con una gran traca final, a partir de decenas de preguntas de la comunidad que han tenido la labor de contestar Tim Cain y Leonard Boyarsky, co-directores del juego.
Entre muchas preguntas sobre asuntos grandes y pequeños, ha habido una cuya respuesta establece un principio fundamental sobre lo que nos encontraremos en The Outer Worlds. Ningún elemento del juego ha sido generado procedimentalmente, ni misiones, ni escenarios, ni enemigos. Todo el contenido que podremos jugar ha sido creado artesanalmente, y colocado donde está con un plan en mente.
Todo tiene un propósito en The Outer Worlds
Por supuesto la renuncia a usar la generación procedimental trae consigo algunas limitaciones, sobre todo en un título al que no le sobraba el presupuesto. La cantidad de sitios a visitar, o el comportamiento de los npc es más limitado de lo que nos podríamos encontrar en Fallout 4, pero a la misma vez puedes tener la garantía de que cada elemento que hallarás en tu camino ha sido puesto ahí con un propósito de diseño.
Otra cosa que no encontraremos en el juego es demasiadas posibilidades de crafteo, pero tal y como sus directores recuerdan The Outer World es una distopía hiper capitalista, llena de corporaciones que se dedican a crear todo tipo de armas, municiones, armaduras, ropas, y consumibles. Como podemos ver estamos ante un título en el que la influencia directa de sus creadores tendrá mucho peso en nuestra experiencia. Un tipo de juego que ya no es tan común, pero que resulta siempre refrescante.