Techland se moja y habla sobre la eSRAM
Más historias en la categoría Noticias
- Pasó la turbulencia: los servidores de Microsoft Flight Simulator 2024 funcionan a la perfección
- Remedy confirma que Control ya se acerca a las cinco millones de copias vendidas
- Hoy jueves se lanzan 3 nuevos juegos en Xbox Series
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Empiezan a salir las bondades de utilizar la memoria eSRAM en Xbox One. Techland se pronuncia sobre ello y nos da pistas sobre como puede evolucionar este desconocido para muchos, componente de Xbox One.
En una entrevista al medio Gamingbolt, los chicos de Techland se mojan por primera vez y nos hablan sobre las bondades de utilizar la eSRAM en Xbox One. El estudio polaco es el responsable de juegos como Dead Island o Call of Juarez: The Cartel y en la actualidad se encuentran trabajando para un juego de nueva generación, Dying Light del que ya os hablamos en alguna ocasión.
Jakub Klarowicz es el director de tecnología de Techland y no dudó en comentar cual fue su experiencia trabajando con la eSRAM en Xbox One. Afirma que pese a la polémica de las resoluciones, el hardware aún no ha sido explorado a conciencia y que a ellos les ha venido genial para el uso del zbuffer y los shadowmaps; además tal como pensábamos muchos de nosotros, la eSRAM se asemeja mucho a la eDRAM de Xbox 360.
“No hemos jugado mucho con la eSRAM todavía. En la actualidad, la utilizamos para almacenar el zbuffer y shadowmaps. Es especialmente útil debido a que la memoria es fácilmente accesible para cualquier propósito y comunicación entre la CPU, la GPU, texturas, render targets, etc. Realmente ayuda en el proceso de optimización.”
Este dato no es el único que podríamos resaltar, y es que es posible almacenar hasta 6 gigas de datos usando los tiled textures mediante el SDK Granite. Quizá a muchos estos datos les sonarán a chino; pero simplificando todo, las conclusiones de Techland son que cada desarrollador tendrá flexibilidad a la hora de trabajar con la eSRAM y hay multitud de usos con ella.
Esto flexibiliza el trabajo y por consiguiente se verá traducido en una mejor calidad en los juegos que veremos de próxima hornada cuando el hardware sea menos extraño para los desarrolladores.