Phil Harrison, veterano de la industria y encargado el proyecto Google Stadia, ha detallado las bondades del proyecto frente a hardware local y "discreto".
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Que el anuncio de Google Stadia ha beneficiado al sector del videojuego es innegable. El hecho de que Google haya ‘meneado el avispero’ ha hecho que el público más casual se interese por los videojuegos a otro nivel el proyecto Stadia, el servicio de streaming de juegos de la Gran G. Y a su vez, se están empezando a mirar más hacia los juegos de alto nivel.
La gran apuesta de los de Mountain View es que no dependerás de ningún tipo de hardware para jugar, más allá del mando. De hecho lo han declarado por activa y por pasiva de manera muy enfática.
Stadia ofrece, literalmente, petabytes de datos
En palabras del vicepresidente de Google, Phil Harrison, el streaming tiene el poder para superar con creces al hardware local convencional. Y esto se traduce en más calidad para los juegos que jugaremos en el futuro. Las palabras de Harrison son tajantes, y tomarle a la ligera no es conveniente dado que es una persona que ha estado tanto en Sony como en Xbox, y ahora lidera el proyecto Stadia.
Cuando tienes una cantidad casi ilimitada de cómputo en un centro de datos que puedes usar para respaldar el diseño y la ambición de tu juego, ya sea en un modo multijugador sumamente superior, ya sea en físicas distribuidas o simulación masiva, hay cosas que podemos hacer que nunca podríamos hacer dentro de un dispositivo independiente y discreto.
Phil Harrison cree que los desarrolladores se entusiasmarán
De hecho, Harrison cree que Google Stadia es tan potente que hará que los desarrolladores den el salto.
Creemos que los desarrolladores se entusiasmarán con algunas cosas realmente mundanas y que realmente tendrán un gran impacto en el rendimiento y la escalabilidad. Si lo desean, tienen, efectivamente, petabytes de almacenamiento para su juego localmente, un almacenamiento muy, muy rápido, lo que significa que podría crear una simulación o una base de datos que es mucho más compleja.
Si un desarrollador puede ver los recursos que podemos utilizar en un juego, puede ir a realizar órdenes de una magnitud mayor en términos de que cada jugador dentro de un mundo tenga una memoria persistente que dure todo el tiempo que dura el juego. Podrías tener decenas de miles de NPC, todos los cuales tienen una relación compleja entre ellos y con el jugador, y es persistente. Eso requiere una gran cantidad de base de datos local que no se puede hacer en una máquina independiente y discreta.
Las palabras de Phil Harrison no son descabelladas, en esencia un centro de datos puede ofrecer todo eso y mucho más. Habrá que seguir atentos para ver que nos depara el proyecto Stadia.