Según el productor de Sea of Thieves, John Neate el juego de piratas alcanzó sus objetivos de venta excepcionalmente rápido.
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Mucho se ha hablado de Game Pass, y el impacto que podía tener en las ventas de títulos. Es evidente que si eres suscriptor del servicio hay muy pocos motivos para comprar uno de los exclusivos de Microsoft, a no ser que seas un romántico del formato físico, o estés planeando dar de baja tu suscripción. Sea of Thieves fue el primer juego lanzado directamente en Game Pass, y según su productor John Neate el equipo de Rare aceptó ser la punta de lanza de buen grado, pero no sin algo de miedo. “Fuimos los primeros, y nunca es bueno ser el primero, siempre es mejor aprender de la experiencia de otro”. Sin embargo el juego mostró buenos números de venta en Estados Unidos e Inglaterra, y según el analista de NPD Group Matt Piscatella, Game Pass ayudó a Sea of Thieves a vender más copias, inclinando la balanza enormemente hacia el formato digital, con una proporción 30/70.
Creo que Game Pass fue en parte culpable del éxito. Batimos todos nuestros objetivos de ventas. No voy a entrar en detalles de números, pero teníamos un objetivo a cumplir a finales de junio, y lo superamos el primer día a la venta.
Hay que recordar que el juego además de sus ventas, tiene Game Pass como fuente indirecta de ingresos, y próximamente podrá ser monetizado a base de ventas de cosméticos, aún sin fecha de llegada. No obstante, Neate no carga a Game Pass con todo el peso de su éxito, sino que cree que el éxito en las primeras semanas en las plataformas de streaming, y de forma más continuada entre los creadores de contenido de Youtube, tuvo mucho que ver con el éxito en ventas de Sea of Thieves. Tras casi tres meses a la ventas el juego ha descendido en las listas, pero se ha mantenido de forma consistente entre los 20 más jugados en los principales mercados, mostrando que sin llegar a ser un fenómeno comparable a Fortnite o Rainbow Six Siege, goza de buena salud.