Según los resultados financieros de Rare, el coste del tiempo de desarrollo de Sea of Thieves, rondaría los 52 millones de euros.
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Como ya os hemos contado en otras noticias, Rare y otros estudios de Microsoft han estado contratando en los últimos tiempos, reforzando su plantilla para abarcar nuevos proyectos. Sin embargo si miramos los resultados financieros de los últimos años, nos encontraremos que Sea of Thieves ha sido desarrollado por un equipo de tamaño medio, incluso pequeño si lo comparamos con los creadores de otros triple A del mercado. El estudio inglés osciló entre los 100 y los 15 empleados desde 2013 hasta el año pasado. No parece que el desarrollo de Sea of Thieves afectase demasiado a su plantilla, Es de suponer que durante 2013 y 2014 el juego estaba en fase de planificación y preproducción, no iniciando su desarrollo efectivo hasta cuando menos finales de 2014. Si calculamos el importe pagado en concepto de nóminas en esos años, tenemos unos 46 millones de libras, o 52 millones de euros.
Cierto es que Sea of Thieves es un GaaS y como tal no ha concluido su desarrollo, pero para hacernos una idea de las posibilidades de rentabilidad de Sea of Thieves, hemos de tener en cuenta que compañías como 343i rondan los 300 empleados, llegando a tener incluso más en los picos de actividad de la compañía. A pesar de lanzarse este mismo año, Kingdom Hearts cuenta actualmente con dos estudios enteros trabajando a tiempo completo para terminarlo. Las exigencias para Rare son bastante discretas en cuanto a Sea of Thieves, que con un millón de copias vendidas podría llegar a cubrir gastos, sin contar ingresos vía micropagos, o incrementos de suscriptores de Game Pass. A pesar del ruido que ha acompañado su salida, y algún que otro pomposo anuncio de acción real, estamos ante un juego de costes muy comedidos, sobre todo teniendo en cuenta sus acabados. Esperemos que Rare no dispare su gasto en servidores demasiado, después de alcanzar el millón de usuarios únicos en menos de 48 horas.