Scorn, un intento por fusionar lo orgánico, la mayoría de las veces sexual, y lo artificial, pondrá de manifiesto su terror en Xbox Series X.
Más historias en la categoría Editorial
- Pese a las críticas, Xbox aún está cumpliendo el «caso por caso»
- La opinión del redactor: El GOTY debería estar claro y solo hay un candidato: Metaphor: ReFantazio
- Microsoft ha abandonado completamente Europa, y esto es un desastre
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Dicen que en el espacio nadie puede oír tus gritos. Dicen también que, cuando tenemos una pesadilla terrible, nuestra mandíbula está completamente cerrada y no hay posibilidad de abrirla. Entonces nos despertamos, chillando, y nos incorporamos de un golpe en la seguridad que nos brinda la cama. Las pesadillas forman parte de nuestro desarrollo desde niños, ya que empezamos a comprender que existen cosas que nos pueden hacer daño. El miedo a lo imaginario, los miedos inconscientes, también se dan cita, sobre todo cuando tenemos ese concepto por los cuentos y las películas. ¿O acaso no habéis soñado ninguno de vosotros con algunas de las criaturas más terroríficas sacadas de la ficción? Porque yo sí.
Suscríbete al canal de GX en Youtube
Mis pesadillas estaban relacionadas a partir de cosas que veía en la televisión. Ya a los seis años de edad, dedicaba muchas tardes viendo películas como Parque Jurásico o Aliens, manifestando muchas reacciones emocionales cuando los velociraptors intentaban dar caza a los más pequeños o el momento en el que la teniente Ripley comienza a equiparse con sus mejores armas para salvar a Newt de una horda de xenomorfos, esos supervivientes a los que no les afecta la conciencia, los remordimientos ni las fantasías de moralidad, pues no conocen la piedad. Y de eso va el texto: de las terroríficas creaciones de H.R. Giger para la saga Alien.
La fusión entre lo orgánico y lo artificial
Desde que en el año 1978, el artista suizo ilustrase a su futuro Alien en el Necronomicón con su cabeza y su cuerpo humanoide, este demostró que era un maestro del horror. Tanto es así que para la película de Ridley Scott, reutilizó muchos de los diseños que llamaron poderosamente la atención del mismo, especialmente si nos amparamos en las numerosas estructuras biomecánicas que forman parte tanto del xenomorfo como de la nave alienígena. De hecho, me atrevería a decir que sin la participación de Giger, Alien no sería la obra maestra que es, ya que esta inquietante criatura es lo suficientemente magnética como para que se llevase a cabo toda una saga cinematográfica de enorme popularidad.
El terror visceral e instintivo que propicia dicha criatura estableció una tensa atmósfera de terror a través de los sombríos y estrechos pasillos que componían una Nostromo a la deriva en el silencioso Espacio. El xenomorfo más famoso de la ficción es un ser cuya proximidad y cercanía nos provoca fascinación, escalofríos y repulsión al mismo tiempo. Tal es su belleza y el empuje de su silueta orgánica y mecanizada que lo convierten en el placer de lo prohibido; en un conjunto cuyo contenido raya en el surrealismo. En otras palabras, la obra de Giger consigue confundirnos debido a su dimensión, ya que enfrenta detalles técnicamente impensables, elementos extraídos de artefactos mecanizados y herederos de un mundo tecnológico, con numerosas partes sacadas de la anatomía humana.
La importancia de H.R. Giger en los videojuegos
Los ecos de su trabajo e inconfundible estilo también resuenan en algunos videojuegos, donde directa o indirectamente ha dejado sus señas de identidad y valores. Videojuegos como Metroid y sus similitudes con la película Alien son muchísimas y manifestadas por ambas partes creadoras, especialmente si nos amparamos en el diseño de los extraterrestres y los propios escenarios. Incluso la propia Blizzard Entertainment tampoco ha escapado de dichas referencias, ya que los Zerg, seres orgánicos conocidos por su ferocidad y aspecto grotesco, están construidos a base de materia orgánica, algo que se extiende a edificios y transportes.
Ese afán por humanizar el terror, por abarcar el estilo característico del artista gráfico y escultor suizo, también está presente en Scorn, un intento por fusionar lo orgánico, la mayoría de las veces sexual, y lo artificial. Un intento que hizo acto de aparición originariamente allá por el año 2014 bajo el amparo de Ebb Software y dedicado al género de terror en primera persona. Un intento que sale nuevamente a la luz con el fin de hacerse un hueco en la próxima generación de consolas. Lo que se sabe hasta ahora, es que se trata de un cascarón modificado que promete abrazar su ambientación en pos de contarnos una historia que se extiende a lo largo de un mundo con diferentes regiones interconectadas. De hecho, cada región promete ser una estructura tipo laberinto con varios caminos así como numerosos peligros en su haber.
El descenso a la locura
Pero, ante todo, Scorn es un obra que aboga por el sentimiento de aislamiento y la pérdida. Una obra que nos presenta un mundo desconocido, inhóspito y hostil al que nadie en su sano juicio querría ir: un pedazo de yermo en mitad del espacio habitado por criaturas impertinentes y demenciales. Una obra que sacará a la luz las locuras que nos atraviesan. Y si no nos las saca, ya se encargará de generar la tensión suficiente para que nuestro cerebro derive en la locura.