Hideki Kamiya confiesa como se inició el proyecto Scalebound y nos ofrece una promesa para el futuro aprovechando el hardware de la consola.
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Resulta curioso ir conociendo lo que fueron y en lo que se han ido convirtiendo los proyectos que acabarán finalmente viendo la luz. Es el caso de Scalebound que tenía un planteamiento ligeramente diferente a lo que conocemos hoy día, al menos así lo ha declarado Hideki Kamiya en una reciente entrevista.
Resulta que el juego se inició en concepto justo tras terminar de perfilar Bayoneta, aunque inicialmente contaba con dinosaurios en lugar de dragones, el concepto inicial nos ponía entre dos bestias gigantes pero por aquel entonces a aquella idea le hacía falta madurar mucho más según explicaba Kamiya.
“La cuestión es que yo quería crear un videojuego en el que hubiera dos criaturas de gran tamaño que interactuaran juntas y que nosotros no fuéramos simples observadores sino que ayudáramos también; sin embargo en aquel momento necesitabamos trabajar más sobre esa idea.”
Justo cuando cambiaron a los dinosaurios por dragones se metieron de lleno con Bayoneta y Wonderfull 101 por lo que, a falta de editoras que se interesasen en el juego, Scalebound tuvo que ser guardado en el cajón de buenas ideas. Ahora que es una realidad y se ha convertido en un de los títulos más esperados de Xbox One, Kamiya promete sacar provecho a la consola y su potencial.
“Mi meta y misión con Scalebound, que es un juego exclusivo de Xbox One, es atraer y aumentar el valor no solo de mi juego, sino también de la consola y mostrar la potencia de lo que Xbox One puede hacer.
En lo que respecta a los jugadores, mi compromiso y promesa hacia ellos es que comprarán un juego que hemos creado y por el cual estan pagando. Necesito asegurarme de que valga, y espero que mucho más, de lo que estáis pagando por él.
Así que creo que es muy simple lo que nos mantiene, porque nuestros socios ven el compromiso que ponemos en los juegos que estamos haciendo.”
Dicho queda, al menos lo mostrado en la pasada Gamescom es bastante potable a efectos de partículas, modelados y entornos, solo faltaba pulirlo con respecto al framerate y las animaciones del personaje. Aún nos queda tiempo para que Scalebound madure y sin duda va a ser uno de los pelotazos de 2016 ¿alguien lo duda?