El asistente de producción del juego asegura que una de las mayores trabas que enfrentaban era el número de discos necesarios.
Más historias en la categoría Destacada
- Epic Games Store: Hoy te llevas el segundo juego gratis de Navidad
- Elden Ring Nightreign podrá jugarse de a uno o de a tres, pero no en pareja
- Más exclusivos de PlayStation llegarán a Xbox en 2025
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Desde hace ya bastantes años, se especulaba con que Sony había pagado una exclusividad para Metal Gear Solid 4 en Playstation 3. A fin de cuentas tenían muy buen rollo con Konami, y Kojima era un declarado fan del hardware de la consola japonesa. Sin embargo, parece que la explicación más mundana era algo más simple que todo, y era un limitante de la propia Xbox 360.
Ryan Payton, quien fuera asistente de producción en «Metal Gear Solid 4: Guns of the Patriots», ha contado en el libro The Ultimate History of Video Games Vol.2 que todo se reducía a tener que partir el juego en múltiples discos para que fuese viable en la consola de Microsoft.
Había «fans incondicionales» de Sony dentro del equipo de desarrollo
Según cuenta, sus compañeros no tenían mucho interés en Xbox 360 debido a su predilección por Sony como marca, así que mucho empeño no es que le pusieran. Sin embargo, Konami sí que destinó a un equipo para hacer test y pruebas del juego en la consola americana, y curiosamente el juego se ejecutaba bastante bien.
A pesar de lo oprimidos que estaban mis colegas con el desarrollo en PS3, la mayoría de ellos todavía eran fanáticos incondicionales de Sony y no estaban a favor de gastar recursos en tal prueba. Creían que Metal Gear Solid 4 se vería y funcionaría terriblemente en el hardware más antiguo e inferior de Microsoft.
Un fatídico día, el equipo de investigación y desarrollo de Konami organizó una reunión en la que pudimos ver los frutos de su trabajo: Metal Gear Solid 4 funcionando de manera hermosa y sin problemas en una Xbox 360.
Según comenta Payton, el juego hubiese necesitado al menos 7 DVD-ROM en 360, dado que tenían una estimación de 54GB de espacio. ESto no solo era un problema operativo, sino que a Konami tampoco le salían las cuentas en producción.