Es el año 1994 y los salones de recreativas explotan con juegos de lucha en 2D que buscan destronar al portento técnico y gráfico que es Street Fighter 2, una de las tantas obras maestras de Capcom.
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Es el año 1994 y los salones de recreativas explotan con juegos de lucha en 2D que buscan destronar al portento técnico y gráfico que es Street Fighter 2, una de las tantas obras maestras de Capcom. En otro sector de esos mismos salones, un grupo de personas se agolpan frente a un máquina, asombrados ante la rápida combinación de palanca y botones que culminan en una fatality. Mortal Kombat es el nuevo integrante de una familia que ya busca nuevos miembros.
SNK, por su lado, cautivaba a la audiencia con su brutal repertorio: Art of Fighting y Fatal Fury (creado por Takashi Nishiyama, director de Street Fighter 2), en el primero solo se podía jugar con dos personajes y en el segundo con tres en el modo historia, pero eso no impedía que a diario los jugadores dejasen cientos de monedas para intentar terminarlos.
La cuna de The King of Fighters
Fatal Fury introdujo una mecánica innovadora para el género en la época que permitía que los luchadores se desplazasen entre dos planos para esquivar ataques, por otro lado Art of Fighting deslumbraba con zooms increíbles que, en determinados momentos del encuentro, mostraban sprites verdaderamente gigantes para la época.
Pero ese año 1994 también presentaría un título con el que se rompería nuevamente la estructura de los juegos de pelea. Hoy es común que veamos títulos en los que nos encontremos luchas por equipos, sin ir más lejos el genial Dragon Ball FighterZ, pero en aquellos años en los que Sega y Nintendo luchaban a muerte por el control del mercado de los videojuegos y Senna daba sus últimas vueltas en la Fórmula 1, esto era impensado y en ese escenario llega el primer King of Fighters que utilizaba no solo personajes de los ya mencionados Fatal Fury y Art of Fighting sino que también de otras franquicias de SNK como Psycho Soldier e Ikari Warriors.
El juego, a su vez, incorporó un buen número de personajes con todo y sus historias que se convertirían en grandes favoritos del público, tal es el caso de Iori Yagami y Kyo Kusanagi que luego tomarían un rol central en la primera historia de la franquicia. El título tuvo tanto éxito que se convertiría en una saga anual con innovaciones constantes.
Si hay éxito, que se note
The King of Fighters ’95 presentaba la famosa “saga Orochi” que se extendería hasta la edición ’97 e incorporaba la posibilidad de personalizar los equipos de luchadores, algo que no era posible en la primera parte del juego. La versión del año 1998 no tenía historia y es, hasta el día de hoy, la más querida entre los fans de la IP, quizás por tratarse de una suerte de recopilatorio de personajes de las versiones anteriores con una plantilla de luchadores verdaderamente exquisita. De esta edición, de hecho, se desprendieron varias versiones como la The King of Fighters: Dream Match 1999 que vería la luz en la querida Sega Dreamcast con varias mejoras o la moderna The King of Fighters 98 Ultimate Match Final Edition. Este esquema de despedir una historia con un título del tipo mash up se volvería a repetir en la versión 2002 que tampoco tiene ningún arco argumental.
Ya en The King of Fighters ’99 comienza una nueva historia con las “Nests Chronicles” y se incorpora una nueva opción táctica que permitía que otro miembro del equipo entrase en acción por unos instantes para ayudar en la lucha. Este arco argumental llegó hasta la versión 2001, año en que la compañía coreana Eolith se hizo con parte del desarrollo de la IP luego de que SNK se declarase en bancarrota.
Con The King of Fighters 2003 comenzaba la saga “Tales of Ash” y llegaba uno de los cambios más importantes de la franquicia, que fue la posibilidad de cambiar de luchador durante los combates y no solo al ser derrotado. Además, en esta entrega, SNK volvería a tener el control total del desarrollo y se centraría en una nueva era de su propiedad abandonando los lanzamientos anuales y adoptando una numeración romana que continúa hasta el presente. Así llegarían The King of Fighters XI en 2005, The King of Fighters XII en 2009 y The King of Fighters XIII en 2010.
El gran ausente
El salto generacional que, lamentablemente, no se hizo presente en Xbox, fue The King of Fighters XIV, lanzado para PS4 y PC en 2016 y 2017 respetivamente y marcó la llegada del 2.5D completo a la IP. El juego supo tener 16 equipos con tres personajes cada uno, la mayor parte de ellos ya conocidos de la saga y 8 DLCs lo que sumó la friolera de 58 luchadores. Como suele suceder en este tipo de casos, el cambio no agradó a todo el mundo, lo cuál era de esperarse teniendo en cuenta que los gráficos clásicos en 2D fueron parte de varias generaciones. Así y todo el juego supo obtener un buen puntaje entre críticos y jugadores.
El futuro
Tras muchos y variados retrasos, The King of Fighters XV llegará el 17 de febrero y, tras un suspenso misterioso, se confirmó que llegará para Xbox a diferencia de su predecesor. ¿Podrá revivir el amor de los fans por la franquicia? Tal vez, la ventaja del escenario actual es que los juegos de peleas no son muchos y el escenario está libre para que una producción bien hecha se lleve todos los aplausos. La gloria bien puede quedarse del lado de SNK llegado febrero, veremos en qué termina la historia que al día de hoy es rica entre todas las ediciones principales de la IP y sus múltiples spin-offs.
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