Retrospectiva de la industria japonesa en el sector de los videojuegos y cómo ha influido Microsoft y Xbox en ella. ¿Lograrán tender puentes para el futuro?
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Nota
La primera película de la historia, La Sortie de l’usine Lumière à Lyon vio la luz en 1895 de la mano de los hermanos Lumière, que habían patentado el cinematógrafo en Lyon ese mismo año. El cine es una creación francesa, y sin embargo a los ojos del gran público es visto como algo intrínsecamente americano. En el caso de los videojuegos, para una generación entera, que empieza a jugar con la llegada de las consolas como objeto de consumo masivo, estos son algo inequívocamente japonés.
Durante la década de los ochenta SEGA y Nintendo se reparten el pastel del entretenimiento doméstico, y durante los noventa, otro actor también japonés (SONY) irrumpe en el mercado y establece durante cerca de dos lustros un «cuasimonopolio». La explosión del videojuego como producto infantil y juvenil es guiada por la industria japonesa, mientras la pionera Atari desaparece y muchas desarrolladoras americanas y europeas se refugian en el entorno del PC, más receptivo a «géneros occidentales» como los fps, o las aventuras gráficas.
El 15 de Noviembre de 2001 Microsoft, según la creencia popular, muy preocupada porque SONY le comiera el terreno al PC en el mercado doméstico, pone una pica en Flandes lanzando su propia consola con la que buscaba además extender el dominio de su API gráfica DirectX sobre los rivales presentes en esos años (OpenGL). El mundo se encontraba entonces con sorpresa el hecho de que por primera vez desde Atari en los 70, una empresa americana ponía en la calle un hardware destinado a ser consumido masivamente, con una inversión seria, y una maquinaria potente para apoyarla.
Analicemos la historia
Si en Europa o incluso américa, Microsoft es vista como una recién llegada aún hoy, más de quince años después imagina la recepción que podía tener dicha propuesta en la potencia dominante durante veinte años, Japón. Para más inri la primera Xbox se lanza con un mando más reducido en tamaño para las «pequeñas manos japonesas» y ocupando el lugar que una empresa japonesa (SEGA) dejaba al retirarse del mercado, ¿el insulto definitivo? Es difícil encontrar cifras de las ventas de la primera Xbox en japón , pero según Vgchartz en 2003, su mejor año en ventas de software, Microsoft coloca 300k juegos en las estanterías japonesas, alrededor de un cinco por ciento de los juegos vendidos por SONY ese mismo año en el pais.
Japón no se lo iba a poner fácil a Microsoft. La muy particular economía japonesa, mezcla proteccionismo y economía liberal a partes iguales, intentando a la vez extender sus productos internacionalmente, y blindarse del consumo de material extranjero. En Japón, sobre todo hasta finales de los noventa, se fabricaba japonés, se desarrollaba japonés, y se consumía japonés.
La relativamente corta vida de la primera Xbox, sirve en Japón apenas como una pequeña toma de contacto, con una penetración residual y ninguna rentabilidad, pero Microsoft tiene paciencia y Peter Moore, cabeza de la división en aquellos años y que había trabajado ya con Japón en SEGA América, pensaba contraatacar y seducir a Japón con su siguiente consola.
Con su primera consola Microsoft ya había intentado ser atractiva para los amantes del producto nipón, se realizan conversiones de algunos juegos de la difunta Dreamcast, y llegan algunos exclusivos como Ninja Gaiden. Pero fue con 360 cuando Microsoft intenta hacer un esfuerzo real para atraer el mercado japonés. No solo se sigue trabajando con el estudio de Itagaki en un nuevo Ninja Gaiden, y una entrega de Dead or Alive, sino que se ficha a Mistwalker, el nuevo estudio de Hironobu Sakaguchi – creador de la saga Final Fantasy – para dos proyectos de gran presupuesto, Blue Dragon y Lost Oddyssey con resultados comerciales y creativos un tanto tibios. También se cierran acuerdos con Bandai Namco para juegos como Eternal Sonata, o Tales of Vesperia, pero finalmente estos esfuerzos resultan inútiles.
En Japón se fabricaba japonés, se desarrollaba japonés, y se consumía japonés. - ¡Comparte!
Xbox nunca arranca en japón, y en el mejor de sus años coloca una quinta parte de las unidades que logra vender PlayStation en el difícil mercado del Sol Naciente. Ni siquiera arrancar de las manos de SONY la exclusividad de la saga Final Fantasy consigue ayudar a los de Redmond a entrar en las casas japonesas.
En los últimos años de la 360, ya con Don Mattrick al frente, los acuerdos exclusivos van dejando lugar únicamente a juegos multiplataforma, y la compañía se centra en rentabilizar su dominio en el mercado americano.
Reconstrucción de puentes y el factor nostalgia
Durante la pasada generación, por diversos factores la atención del público se movió de Japón a occidente. Es una época donde se afianzan varias sagas occidentales rompedoras en ventas y EA, Ubisoft o Activision desplazan a los otros gigantes japoneses como Square o Konami a un segundo lugar, incluso SONY ve como sus estudios americanos, como los californianos Naughty Dog, son los que cosechan las mejores críticas y grandes ventas mientras que sus sagas japonesas más queridas sufren retrasos, no funcionan comercialmente, o se saltan una generación casi completa.
Para los grandes estudios nipones la cosa no pinta mejor, Final Fantasy Versus XIII, concebido originalmente como exclusivo de PS3 atrasa su desarrollo indefinidamente hasta que acaba convertido en una nueva entrega numerada de la saga con entidad propia, por no hablar Kingdom Hearts que lleva siete años de concepción y desarrollo.
Los RPG japoneses pasan a ser un género casi de nicho, Konami tiene problemas con los costes de las producciones de Hideo Kojima, e incluso el legendario desarrollador Keiji Inafune llega a sentenciar «Se acabó, Japón se acabó. Nuestra industria de videojuegos está muerta» en el Tokio Game Show de 2009.
Y así tenemos a Microsoft, haciendo muy loables esfuerzos por tener un buen catálogo de juegos japoneses, en un momento de crisis del sector en ese país y sin que tampoco diera frutos en el mercado interno nipón. ¿Era necesario? ¿fue fructífero? Es probable que Don Mattrick, o Steve Ballmer, o la junta de accionistas dijera basta en algún momento, y se dejase finalmente de invertir en ese país.
Los inicios de Xbox One dan la espalda a lo japonés, contando únicamente con Crimsom Dragon, un título menor y de resultado bastante tibio, Dark Dreams Don’t Die desarrollado para Kinect y Dead Rising 3 como representación asiática en el lanzamiento de la consola.
Como habíamos dicho al principio de este recorrido por el periplo japonés de la consola de Microsoft, un par de generaciones de jugadores entienden los videojuegos como algo esencialmente japonés. Como suele decirse: todas las modas o tendencias son un péndulo que no para de moverse, y desde 2014 en adelante el péndulo de la industria ha vuelto a poner atención a Japón.
No es que sagas japonesas hayan sustituido a Call of Duty o GTA como las más vendedoras, tampoco que Japón esté a la cabeza de la innovación en mecánicas, y tampoco es que estemos viendo cómo superan sus problemas en cuanto a plazos y producción, pero están contando con la inestimable ayuda del factor nostalgia.
Microsoft está pagando la multa por haber premiado rentabilidad, y Japón se la está cobrando. - ¡Comparte!
Se ha venido materializando en los últimos años un hambre exacerbada por lo nostálgico, se reivindica haber ido a EGB, se producen series actuales con estéticas añejas, y en el mundo de los videojuegos vemos como una recopilación de juegos de hace más de una década como Crash Bandicoot N’sane Trilogy puede colocarse entre lo más vendido y celebrado del año. Y en esta tesitura, Microsoft y Phil Spencer se encuentran con que han quemado los puentes con japón, y la cancelación de Scalebound que estaba llamado a ser el gran juego japonés de la consola cae como un jarro de agua fría. Las desarrolladoras japonesas ignoran a Xbox incluso en sus propuestas multiplataforma, en un movimiento inexplicable y pésimo comercialmente por parte de Capcom, esta se queda sin versión de Street Fighter, una de las pocas sagas niponas que aun gozaban de muchísima popularidad.
A Phil Spencer no se le ha pasado por alto el factor nostalgia, pero probablemente es quien está moviendo sus fichas de forma más directa en este terreno. Desde Rare Replay, a la vuelta de la retrocompatibilidad, Microsoft aporta buenas soluciones para el que quiera revivir tiempos pasados. Es probable que hubiera formas más lucrativas, pero no más francas, ni pro consumidor que las que está aportando Microsoft. También sabe que ahora mismo necesitan a Japón, y ya ha empezado a tender puentes de nuevo. Este último E3 hemos podido ver unos pocos juegos y probablemente en el futuro veamos más. Parece que a pesar de todo no han acabado tan mal con Platinum Games y quizá, aunque sea tirando de chequera, en un futuro lleguen a Xbox más juegos multiplataforma.
Pero no nos engañemos, Xbox sigue muerta en el mercado interno japonés, con ventas mucho peores que las de 360 y mientras, Microsoft está apuntando al mercado internacional, concretamente al europeo, con estos movimientos. El presente es bastante oscuro, pero Microsoft es un gigante con mucha paciencia. Los americanos tardaron varias versiones de Windows en empezar a ganar dinero, comparativamente su división de juegos ha sido mucho más lucrativa.
Personalmente veo estos esfuerzos en el mercado nipón como el pago de una multa, un sacrificio de cara a la galería. La industria japonesa no ha dado síntomas de mejora. Se vende más, sí, y sobre todo se habla más de Japón, pero es algo completamente coyuntural. Japón es una inversión, una inversión de presente y de futuro. El péndulo volverá a occidente en unos años, pero si Microsoft ha aprendido algo, no cometerá el mismo error de abandonar la división japonesa a su suerte.
Quizás un día veamos una Xbox vendiendo decentemente en Japón, a fuerza de insistir ¿Quién sabe?