Hacemos un repaso a través de este reportaje exclusivo a las etapas de creación de Sea of Thives, un proyecto arriesgado de Rare en exclusiva para Xbox One y Windows 10.
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Pudiera parecer que Sea of Thieves es algo que se ha hecho pensando en una noche loca de Microsoft, pero no. Los ingleses de Rare llevan fraguando este proyecto durante varios años y en él se han heredado tecnologías que hemos podido ver en otros títulos del estudio. Como por ejemplo el agua, todo un espectáculo que ya pudimos disfrutar en su estado más temprano en Kinect Sport Adventures. Lanchas que surcaban un circuito acuático espectacular para la época y que después pudimos ver mejoradas en Kinect Sports Rivals. Este entorno acuático podemos verlo ahora de una manera más evolucionada en el juego de Piratas.
El equipo de Rare ya había pensado en Sea of Thieves desde antes de que el proyecto hubiera siquiera empezado. Prueba de ello son los artistas que contrató el estudio en etapas tempranas del desarrollo, cuando no existía ni prototipo. Muchos de ellos también participaron en el diseño de Kinect Sport Rivals y los trazos de este equipo no son ajenos a nadie. La estética cartoon se deja ver muy bien en el proyecto previo a Sea of Thieves y si miramos diversos portfolios podemos ver que la idea de surcar los mares siempre estuvo ahí.
Por ejemplo, encontramos en la cantera de Rare a Johan Lagesson, un artista que ya diseñó entornos realistas y mapeados sobre el género pirata. Lagesson estuvo en Rare antes de que el estudio anunciara su futuro juego. Tampoco es novedad la intención de crear un juego como servicio y la prueba más fehaciente de que Rare estaba buscando un proyecto de juego así, y que perdurase en el tiempo, son las propias palabras de Craigh Duncan.
Hicimos todo esto y ha superado todo lo que esperábamos en el E3, fue increíble, de alta calidad, el logro coordinado desde mi equipo a nivel mundial y con un gran apoyo del equipo de Xbox.
La parte que más me gusta es que fue una auténtica sorpresa para los fans, no esperaban que fuera eso lo que estábamos haciendo y la reacción ha sido increíblemente positiva.
Es inevitable pensar que Rare podría haber optado por resucitar viejas franquicias, pero lo cierto es que tiene todo el sentido del mundo que un estudio tan potente como este, lidere un ambicioso proyecto como es Sea of Thieves. Porque pese a ser un juego como servicio, es una franquicia que necesitará de una alta calidad no solo inicial para enamorar a jugadores, si no también deberá tener unas buenas bases para ser mantenida en por años. Para aportar experiencia extra, el estudio inglés ha fichado a ex-trabajadores de la extinta Lionhead, como por ejemplo Nathan White, Ted Timmins o la animadora Stephanie Ford.
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Proyecto de entornos piratas de Johan Lagesson.
El diseño de Sea of Thieves es uno de los pilares sobre los que se sustenta el juego. Y no es de extrañar que Rare haya apostado por hacerse con un buen elenco de artistas en diferentes entornos, para que sea diferente al resto este punto es clave y no me refiero solo al agua. Esa estética cartoon tan característica es un guiño a los fans del estudio al tiempo que les permite crear un mundo de fantasía vivo. Personas a cargo de los diseños del juego hay muchas, y entre ellas también podemos encontrar a gente como Sam Chester, quien fuera el encargado de diseñar los Battletoads de la portada de Rare Replay, diseño que después pudimos ver como personaje jugable en Killer Instinct. Chester ya ha tanteado el género piratas en el pasado, su portfolio en ArtStation nos enseña diseños tan originales como el que mostramos a continuación.
De ardillas irreverentes, a temibles saqueadores
Pero sigue habiendo gente que pese a haber visto vídeos y leído artículos, sigue sin comprender los motivos para no optar por revivir a Conker u otras franquicias. Lo cierto es que podemos encontrar ese aura que siempre ha desprendido el estudio, también en este juego. El humor inglés, el arte, la música, algunas animaciones e incluso la forma en la que están organizados algunos menús y textos nos recuerdan a leyendas como Banjo o Conker. No hay nada más representativo de Rare que este proyecto a día de hoy. Original, fresco, innovador y arriesgado.
Esta bien recordar el pasado, pero pensar en Sea of Thieves no es solo hacerlo en clave de juego, también hay que hacerlo pensando en este título como una IP que crea negocio. El tan cacareado término Game as Service es aplicable al 100% a la propuesta de Rare. Como decía, no han querido apostar por algo clásico y la mejor manera de hacerlo ha sido con algo que no quede encasillado tras meses de uso y pueda crecer en base a los jugadores, a sus predilecciones, decisiones y manera de jugar.
Recuerdo que justo antes de presentar el juego, los ingleses ya advirtieron que querían crear algo que potenciara la creación automática de historias por parte del jugador. Pudimos ver pinceladas con juegos para Kinect pero realmente el sensor estaba limitando al estudio. Ahora, cada partida de Sea of Thieves es única y ofrecerá una historia que grabar, compartir, contar o recordar para siempre. El juego perfecto para streamers y para gente que quiere experiencias junto a otras personas. Y para esto no será necesaria interacción con ellos, aunque si recomendable.
En tu búsqueda para convertirte en una leyenda de los piratas, acumularás botín y recompensas ganadas con mucho esfuerzo para adaptar tu apariencia a tu gusto. Ascenderás en los rangos y aumentarás tu reputación hasta que otras tripulaciones se sorprendan al encontrarse contigo en el mar. Las historias creadas a través de tus acciones pueden incluso reflejarse no solo en tu propio entorno, sino también en el mundo más amplio.
Para traer un producto made in Rare, el estudio ha estado tiempo inmerso en técnicas de recreación pirata que mezclen los valores de casi todas sus producciones. El humor y la seriedad juntas. Es algo que solo hemos visto hacer con solvencia a ellos y la extinta Lionhead con Fable. ¿Se puede ser serio e hilarante a la vez? Si, pero solo Rare puede hacerlo.
Años trabajando en la personalización
Que Microsoft hubiera encargado a Rare la tarea de convertir los avatares de Xbox en un proyecto rentable e interesante para los usuarios no es baladí. Esto ha permitido al estudio explorar con los diferentes puntos de personalización y adquirir una visión más formada sobre lo que resulta o no interesante a la hora de premiar desbloqueando elementos. A fin de cuentas, los avatares fueron sinónimo de pagar por algo intangible y esto es lo que en la actualidad está de moda.
El área de personalización es una parte clave en la estructura de un juego como servicio y en Microsoft lo saben muy bien. La elección de Rare no es casual y trasladar esa experiencia gestada durante años dotarán al ya divertido gameplay de un plus enorme.
Queda por ver eso si, como acaba funcionando esta propuesta, pero de lo que no hay duda es de que Sea of Thieves no es algo que se pueda ningunear a la primera de cambio. Los fans pedían que Rare volviera y aquí está. Para lo bueno y para lo malo los valores del estudio original siguen en los pilares de un juego que dará que hablar mucho cuando por fin vea la luz.