Tomas Puha de Remedy, ha charlado sobre los problemas de construir experiencias para un solo jugador en los tiempos actuales. El elevado coste es un obstáculo grande a sortear.
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Cualquier usuario de Xbox que se precie, conoce o al menos debe conocer Quantum Break o Alan Wake. Las dos obras de Remedy Entertainment para Xbox 360 y Xbox One son juegos que sobresalen del resto. Además tienen algo en común. Son experiencias para un solo jugador con altos valores de producción. Algo que no es nuevo en el estudio finlandes, ya vienen de crear Max Payne que a fin de cuentas es la base de estos dos juegos y también es un single player de los que hicieron historia.
El caso es que Remedy ahora está inmersa en cambios. Ser second party no les resultó rentable, o al menos no crecieron como esperaban. Por ello no es de extrañar que ya estén con varios proyectos multiplataforma como el anunciado P7. Sin embargo el estudio no solo cambiará su exclusividad, también lo hace alejándose de los juegos para un solo jugador y está construyendo experiencias cooperativas. La clave está en los costes de producción, así lo aseguraba Tomas Puha, director de comunicación del estudio en una reciente entrevista a Gamesindustry.
La realidad es que la experiencia tradicional de un solo jugador AAA es realmente muy costosa de hacer. El nivel de expectativa de los jugadores es realmente alto en términos de cuánto tiempo dura el juego, qué tipo de características tiene, qué tan buenos son los valores de producción. Todas esas cosas son muy caras de hacer. Y si retrocedes 10 años, igual podrías decir que el mercado de consolas es más o menos del mismo tamaño. Al final, la audiencia a la que le estás vendiendo es relativamente del mismo tamaño, pero el coste de hacer el juego es diez veces mayor estos días. Entonces ese es un problema obvio.
El propio Puha, conocido por no tener pelos en la lengua, se reafirma y cuenta que a veces hacer este tipo de propuestas es hasta frustrante para el desarrollador que ve como debe pasar un largo tiempo creando todo un universo cerrado para que luego pueda verse no recompensado.
Desde una perspectiva creativa, incluso cuando hicimos Alan Wake, fue como si estuviéramos todo el tiempo creando los personajes, el universo, las reglas y todo. Es un lugar donde quieres que el jugador pase un período de tiempo más largo, y eso es difícil de hacer en el espacio tradicional para un solo jugador.
El problema de la rejugabilidad hace que muchos juegos sean vistos por los usuarios como algo a evitar hasta que el título tenga una rebaja considerable. Esto reduce no solo las expectativas de venta, si no también cualquier posibilidad de aumentar estadísticas y ampliar el universo de lo que ha sido creado. Por suerte y pese a su orientación cooperativa, sabemos que Remedy seguirá comprometida contando historias complejas.