Primeros test del DirectX 12 demuestran aumentos hasta del 600% de rendimiento
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Brad Wardell habla del DirectX 12 y AnandTech lo somete a pruebas y demuestra que los dispositivos con Windows 10, ya sea Xbox One, PC, Tablet o móvil aumentarían radicalmente su rendimiento.
La semana pasada fue una semana movida de revelaciones de sobre DirectX 12, la próxima y más esperada versión de la API de Microsoft, la cual llegará a Xbox One, PCs, Móviles y Tablets que tengan instalado Windows 10.
Comenzando con Brad Wardell, CEO de Stardock, el que en una entrevista concedida a The Inner Circle, contestó a muchas preguntas respecto a la API y reveló, entre otras cosas, la razón por la Xbox One está sufriendo ciertos inconvenientes de cara a los juegos multiplataforma actualmente. Y continuando con AnandTech, web de tecnología que publicó una preview de rendimiento del DirectX 12, ya que en las últimas builds del Windows 10 se encuentra ya disponible (al menos en parte), comparándola con el DirectX 11 y el Mantle (esta última solo con gráficas AMD ya que es exclusiva para esta marca).
Para una mejor compresión de todo, lo pondré en forma de lista:
- En las pruebas de AnandTech, las gráficas AMD corriendo el Nitrous Engine subían de 7fps con el DirectX 11 a 43fps con el DirectX 12.
- Las gráficas AMD son en las que más aumenta el rendimiento con DirectX 12 en comparación con el DirectX 11, incrementándose en algunos casos hasta en un 600%.
- De cara a futuros juegos, en las CPUs sera más importante la cantidad de núcleos que el rendimiento de estos.
- DirectX 12 llegará a Xbox One en Noviembre.
- Las gráficas AMD funcionan mejor con DirectX 12 que con Mantle.
- La mayoría de juegos actuales lanzados en Xbox One aún usan base de DirectX 9, debido a prisa de los desarrolladores por lanzar el juego lo antes posible.
- El DirectX 9 puede hacer un máximo de 8.000 draw calls contra las más de 100.000 que puede hacer el DirectX 12 (en el benchmark mostrado por Microsoft alcanzaba los 147.000 sin ningún problema).
- En palabras textuales de Brad Wardell “El eslogan de 40% de incremento fue por razones de marketing debido a lo difícil que hubiese sido a la gente creer cifras como 400 o 500%”
- Eliminación del límite de fuentes de luz en los juegos.
- La actual generación será más larga que la anterior con Xbox One y DirectX 12.
- Más de 1.000 personajes controlados por la IA en pantalla.
- Calidad gráfica a la altura de películas como Toy Story, El Señor de los Anillos o Avatar.
- Las futuras exclusivas de Xbox One adaptadas al DirectX 12 tendrán una ganancia del 30% por la transición del DirectX 11 al 12, hasta la llegada de los juegos full DirectX 12 que usen correctamente la ESRAM y demás características exclusivas de la consola.
- No habrán muchos juegos cross platform.
- Fable Legends funciona con DirectX 12.
- AMD y Microsoft tienen grandísimas noticias sobre DirectX 12 para el GDC.
- Brad Wardell desconoce las tecnologías y mejoras que implementará el DirectX 12 más allá de la mejora de rendimiento para las CPUs.
- La demostración de DirectX 12 usada para el test de rendimiento tiene 2 meses, Star Swarm debería tener un aumento de rendimiento similar en Xbox One. Tienen grandes cosas que mostrar en el GDC en el escenario de Microsoft.
- Stardock está desarrollando “Nitrous”, un engine DirectX 12 y lo licenciarán a otras compañías en el futuro tras lanzar ellos 2 juegos con este engine.
- Phil Spencer está controlando la expectación de DirectX 12 en Xbox One hasta Noviembre, los juegos lanzados entonces que no sean full DirectX 12 no se beneficiarán en gran medida de la API (al rededor de un 30% como se dijo antes), al contrario que los que usen engines full DirectX 12.
- Queda en manos de los desarrolladores el usar el DirectX 12, ya bien adaptándolo o mediante engine nativo para esa API, para aumentar el rendimiento de los juegos multiplataforma en plataformas Microsoft.
- Los últimos juegos de Xbox 360 tienen mucha más calidad que los primeros, eso siempre ha sido así en las consolas, pero con DirectX 12 veremos un aumento mucho más rápido y radical en la calidad de los juegos en Xbox One.
Todo lo explicado hace referencia mayormente a las CPUs (aunque colateralmente benefician también a la GPU por la eliminación del cuello de botella). Como dije antes Brad Wardell ha reconocido que más de eso desconoce que mejoras y tecnologías exclusivas incorporará el DirectX 12 de cara a las GPUs, así como que el no es un “Desarrollador de gráficos punteros” por lo que hay muchas cosas al respecto que no sabe.
También desde AnandTech han revelado que el DirectX 12 crea un cuello de botella en el Command Processor de las GPUs AMD, cosa que parece que Microsoft ha tenido en cuenta a la hora de crear la Xbox One, ya que ésta cuenta con más de un Command Processor en su GPU, concrétamente 4, 1 Compute y 1 Graphics Command Processor por cada uno de los 2 contextos gráficos paralelos de la consola, lo que evitaría tal cuello de botella.
Diagrama de la arquitectura Hawaii (Familia Radeon R7 y R9) y Xbox One respectivamente:
Para las gráficas AMD, Mantle incorpora un optimización para este problema, aunque tiene el hándicap de que intensifica el trabajo de la CPU.
El DirectX 12, al aumentar la cantidad de trabajo realizado por la CPU también aumenta su consumo y por ende su temperatura, además, al desaparecer el cuello de botella de la CPU, la GPU se mantiene constantemente a pleno rendimiento, lo que también aumenta la temperatura. ¿Será esta la respuesta al gran ventilador, disipador y fuente de alimentación externa que Microsoft incorporó en y junto a Xbox One?
Tras esta gran cantidad de información sobre DirectX 12, solo nos queda esperar al GDC 2015, el cual se celebrará del 2 al 6 de Marzo, donde veremos que sorpresas tecnológicas nos tienen preparadas Microsoft y AMD de cara al DirectX 12.
Para despedirme os dejo algunos vídeos y gráficos del test realizado por AnandTech con Star Swarm, para que podáis ver vosotros mismos las diferencias en rendimiento.
Tarjetas gráficas usadas:
AMD: Radeon R9 290X (GCN 1.1), Radeon R9 285 (GCN 1.2) y Radeon R7 260X (GCN 1.1).
Nvidia: GeForce GTX 980 (Maxwell 2), GeForce GTX 750 Ti (Maxwell 1) y GeForce GTX 680 (Kepler).
CPUs usadas:
Intel: Core i7 (6 núcleos), Core i5 (4 núcleos) y Core i3 (2 núcleos).
El juego usado a sido Star Swarm, juego de estrategia espacial creado por Oxide Games donde se manejan flotas de miles de naves, el cual de momento solo está anunciado para PC. Brad Wardell está colaborando en la creación de este juego.
Star Swarm – Radeon R9 290X – DirectX 11
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Star Swarm – Radeon R9 290X – DirectX 12
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Star Swarm – GeForce GTX 980 – DirectX 11
[youtube id=”oTuhf0aHB4g” width=”600″ height=”350″]
Star Swarm – GeForce GTX 980 – DirectX 12
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