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Home»Editorial»El placebo de las resoluciones, o por qué Sony y Microsoft se centran en el 4K
Editorial

El placebo de las resoluciones, o por qué Sony y Microsoft se centran en el 4K

Jose Angelpor Jose Angel9 enero, 2017

Analizamos los puntos clave para que tanto Sony como Microsoft se hayan centrado en el mensaje de los 4K.

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Esta generación es transicional, una frase que se lleva repitiendo mucho tiempo desde que comenzó. En parte los más críticos con las nuevas consolas tenían razón, aunque no en la dirección apropiada. La transición no se ha hecho de cara a presentar nuevas máquinas, sino a un nuevo modelo de renovación del hardware nunca visto antes en las consolas de sobremesa. Las revisiones están al alza y ahora habrá diferencias en potencia pero compartiendo el mismo catálogo.

Todo esto nace de la necesidad que los mismos jugadores hemos venido demandando. La guerra de las resoluciones fue impulsada por los propios usuarios y potenciada hasta la extenuación por la mayoría de medios informativos que hicieron de esto un negocio. A partir de ese punto, he leído bastantes cosas absurdas tanto a profesionales como a líderes de opinión; por ejemplo argumentar que la resolución no importa y solo importan los frames por segundo o que la resolución dinámica es un truco para engañar al usuario.

Diferencias entre resoluciones.
Diferencias entre resoluciones.

Todo se ha desvirtuado y convertido en una necesidad de mejorar lo antes posible. En Sony y Microsoft lo saben y ahí tenemos las revisiones más vitaminadas.

¿Por que el mensaje es la resolución?

Claro, llegados a este punto entendemos algo mejor porque el mensaje es la resolución. Pero no, estamos equivocados si pensamos que todo se reduce a algo tan banal como es la demanda de los usuarios en cuanto al mensaje de los 4K. A fin de cuentas, los usuarios también demandamos mayor tasa de frames, mejores efectos, mejor antialiasing y mejores texturas y sombras ¿o no?

Una vez más, en Microsoft y Sony lo saben pero su discurso se centra mayormente en la resolución. Esto tiene una explicación muy sencilla que se traduce en los costes de desarrollo. Para cualquier estudio que se precie, hacer una versión bajo el hardware más elevado y ajustar los settings u optimizar ese mismo juego para un hardware inferior es mucho más rentable. Por lo tanto es sencillo deducir que la idea pasa por hacer una versión en base a unos ajustes específicos para que luego sea sencilla de optimizar. Porque dedicar muchos recursos a un hardware específico es arriesgado y costoso.

El principal motivo para centrarse en los 4K y no otros aspectos son los costes de desarrollo - ¡Comparte!    

Para que lo entendamos mejor, si recordáis Project Helix, a groso modo consiste en hacer un único juego en formato UWP para que este sea cargado en cualquier máquina con Windows 10 y que el juego detecte el hardware para cargar unos ajustes u otros. Gracias a esto, la versión de PC de Gears of War 4 será la que podamos disfrutar en Project Scorpio. Por lo tanto es relativamente fácil ver que el juego no va a buscar aprovechar al máximo las capacidades hardware de una maquina como sería Scorpio si en mente tiene la idea de ejecutarse en Xbox One. Lo sencillo aquí es usar y buscar parámetros fácilmente ajustables tanto a efectos como a otros elementos como las sombras y finalmente, pasando por la resolución. Una vez más, el coste manda.

Con Sony y su PS4 Pro pasa algo parecido, ellos lanzan un parche a los juegos para aumentar aquellos ajustes que por defecto la maquina original no podría cargar; así ahorran desarrollar dos versiones. Y siempre es más fácil, y barato, tirar de ajustes como la resolución, texturas, sombras y poco más. Ahora, si empezamos a hablar de middleware, mayor número de polígonos, mayor número de unidades en pantalla, físicas más realistas y ajustes como iluminación volumétrica exigente, la cosa cambia.

Pero ¿entonces no importa la resolución?

Claro que la resolución importa. De hecho es uno de los factores más importantes de cara a la nitidez de un juego y siempre ganamos en calidad de imagen si jugamos a altas resoluciones. El problema es simplificarlo todo a solo este valor, ya que dentro de todo esto tenemos mas factores para mejorar la calidad por pixel. Nadie puede negar que Ryse: Son of Rome o The Order 1886 son dos de los juegos con mejor impacto visual de esta generación. Casualmente, ambos, corren por debajo de los 1080p.

Ambas compañías están potenciando los 4K pues es lo primero que va a percibir el usuario final y es lo menos costoso en términos de desarrollo para ellos. Además aprovechan el tirón de que es una necesidad formada por el jugador más hardcore, la estrategia se centrará casi siempre en este punto. Es la mejor manera de ofrecer algo más, sin lastrar demasiado la consola anterior, ¿Os imagináis un Halo 5: Guardians con pantalla partida en la campaña en Project Scorpio? la maquina podría con ello, pero ¿en que lugar dejaría eso a Xbox One? Ahí está parte de la respuesta.

Promoción del hardware de Project Scorpio
Promoción del hardware de Project Scorpio

No obstante y aunque ese sea el mensaje, el hecho de contar con maquinas más potentes que mejoren la resolución u otros ajustes del juego jamás puede ser algo negativo. Siempre tendrás la mejor versión posible de ese título. Ahora cierro estas líneas con una pregunta: ¿hasta que punto es importante para vosotros la resolución? ¿Sacrificaríais el 4K para ver una auténtica revolución de procesado en Xbox Scorpio?

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Jose Angel
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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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