Piranha Bites ha estado charlando en una reciente entrevista acerca del sistema de combate de Elex 2 y da detalles de lo que podemos esperar.
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Disfruté y mucho con Elex. Bueno, en realidad disfruto con casi cualquier cosa de Piranha Bites. Y es que estoy muy acostumbrado al estilo añejo y tosco del estudio ahora propiedad de THQ Nordic. Si eres de los que gustan de los RPG ‘clasicones’ con una dificultad que se va por las nubes y te obliga a subir de nivel a lo bestia, ellos tienen ese tipo de juegos.
En general son juegos difíciles no porque estén diseñados para penalizar los errores del jugador como hacen propuestas tipo Dark Souls; la dificultad de este tipo de juegos se centra en otros parámetros como el nivel exagerado de sus enemigos, las bajas probabilidades de encontrar buen equipo y pocas ayudas para la misión.
Elex 2 mejorará su sistema de combate
Sin embargo al estudio siempre se le ha acusado de simplista en su sistema de combate. De hecho Elex, pese a haber intentado innovar en este campo, se quedaba a medio gas por culpa de algunas animaciones y mala respuesta de Jack a la hora de combatir. El cuerpo a cuerpo era una tortura.
Por suerte el contar con más medios gracias a la adquisición de THQ, parece que repercutirá en una mejora de los controles y el combate. El estudio ha asegurado en una entrevista a Wccftech que ahora es más sensible a los controles y a la flexibilidad del jugador.
Queríamos mejorar, y reaccionamos a los comentarios de los jugadores. Por lo tanto, hemos puesto mucho esfuerzo en el nuevo sistema de combate, para que se sienta más dinámico y reaccione directamente a la entrada de los jugadores. Es mucho más sensible ahora que en ELEX. Hemos pasado por varias iteraciones, hemos hecho muchas pruebas para llevarlo al siguiente nivel.
Uno de los puntos fuertes del sistema de combate es la flexibilidad : cuerpo a cuerpo o magia, alcance o refuerzos. Tu puedes atraer a cualquier enemigo con un montón de guardias a la vuelta de la esquina o luchar contra ellos desde arriba o utilizar ataques rápidos y esquivar. Siempre hay muchas maneras diferentes de vencer a un enemigo. Nuestro objetivo era ofrecer a los jugadores una experiencia entretenida y no castigarlos por no reaccionar exactamente de la manera correcta.
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