En el evento de presentación de Gears 5 que ha organizado Xbox España, hemos tenido la ocasión de lanzar varias preguntas a Otto Ottosson.
Más historias en la categoría Entrevistas
- ¿Por qué Elden Ring es difícil? (al igual que otras creaciones de FromSoftware)
- Entrevistamos a Marisa Contreras, actriz de doblaje de Azucena, la nueva luchadora de Tekken 8
- Entrevistamos a James Worrall, director creativo de Dead Island 2 en Dambuster Studios
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Gears 5, juego del que puedes leer nuestro análisis aquí, se puso a la venta para todos los jugadores el pasado martes 10 de septiembre. Y para conmemorarlo, Xbox España organizó todo un super evento en Madrid. En él no sólo vimos el primer torneo oficial de Gears en nuestro territorio, si no que además contó con la presencia de Otto Ottosson, Lead Multiplayer Producer en The Coalition. Por suerte, tuvimos la ocasión de charlar con él durante algunos minutos.
Para quién no le conozca, Otto es un veterano de la industria. Lleva más de seis años en The Coalition y ha participado en el desarrollo tanto de Gears 4 como de Gears 5. Anteriormente a su trabajo en Xbox Game Studios, Ottosson trabajó en Relic Entertainment. Primero como productor asociado y después como Director de Desarrollo.
Aparte de su trabajo en los dos últimos Gears, Otto estuvo implicado en el cancelado primer proyecto del estudio. Además, fue parte fundamental del desarrollo de Warhammer: Space Marin. Aquí tienes nuestra entrevista.
Otto: «Gears 5 es el juego que queremos que sea»
GX: Los 4K/60fps no salen gratis y suponen un consumo de recursos, ¿Piensas que con Gears 5 Xbox One X ha llegado a su pico máximo, o es posible explotar más su potencial?
Otto Ottosson: Es una pregunta muy difícil. Me parece que nuestros programadores y nuestros artistas gráficos hacen magia. Me parece una locura que en el modo campaña hayamos llegado a 60 fps y 4K. Pero al final lo hicieron. Así que yo siempre creo que hemos llegado al máximo pero siempre me equivoco. Así que sí, me da la sensación de que la hemos exprimido al máximo pero seguramente me equivoque.
GX: En España, se ha criticado mucho el uso del wall bouncing y que sus animaciones han evolucionado poco o nada ¿tenéis ideas para mejorar esto en el futuro? ya sabes, el jugador se desliza de una cobertura a otra pareciendo que patina.
Otto Ottosson: Es un movimiento muy complicado de animar, por que en realidad es un transición del personaje. No es realmente una animación si no que está entre medias. Y como puedes cancelarla en cualquier momento, en ocasiones no tiene la mejor pinta. A veces sacrificamos un poco que la imagen se vea bien o realista por que sea mejor a la hora de jugar.
Hemos probado muchas cosas, muchos movimientos. Pero al final no se prestaban a que se sintiesen como Gears 5. Así que decidimos dejarlo así.
GX: ¿Cómo ha sido desarrollar un juego para tres plataformas a la vez (XBO, XBOX, PC)?
Otto Ottosson: Tenemos varias Xbox, donde cada una tiene diferente capacidad de procesamiento. En la Xbox One X, por ejemplo, la GPU es mucho más potente. Pero al final pensamos que todo es Xbox One. Todo el sistema de fondo es siempre el mismo, por lo que para nosotros no es tan complicado. Utilizamos siempre la Xbox One «fat» como base y luego para las demás que tienen más capacidad vamos subiendo el listón y vamos mejorando las cosas para ella.
En PC es diferente, por que hay muchísimas configuraciones posibles. Diferentes GPU o CPU por ejemplo. Tienes varias posibilidades y combinaciones. Puedes tener mucho de una cosa pero no de la otra. Así que esa parte es más complicada. Evidentemente, trabajamos muy de cerca con los fabricantes de tarjetas gráficas para tener los drivers que nos permitan hacer las cosas que queremos hacer, pero en el diseño de interfaz de usuario, el PC está incluido desde el principio. Es la misma gente la que desarrolla para Xbox y PC para intentar asegurarnos de que todo tiene la misma sensación. Pero no, no ha sido muy difícil.
GX: Gears 5 es acción, ejecuciones y mucha sangre ¿Os ha preocupado en algún momento lo «políticamente correcto» o por el contrario os habéis sentido libres de introducir aquello que pensabais que era lo mejor para representar el espíritu de la franquicia?
Otto Ottosson: Gears of War es, evidentemente, un juego de guerra en otro planeta en el que vas matando criaturas con una sierra mecánica y partiéndolas por la mitad. Es brutal, sangriento y evidentemente es lo que es. No pedimos perdón por como es el juego.
Pero al mismo tiempo esto no quiere decir que no seamos inclusivos. Queremos celebrar a la gente tal y como es y que se acerque al juego, tal y como son. Se trata más bien de no excluir a nadie más que de hacer una afirmación política o tomar un determinado puesto político. Pero bueno,el juego es lo que es y queremos que sea así.
GX: Esta es un poco loca, pero tras ver el cameo con Halo Reach, ¿es posible en un futuro ver a algún Gear luchando contra los Forerunners?
Otto Ottosson: Nos encanta Halo y haber podido trabajar con Kat y Emile. Que forme parte de Gears y que además sean protagonistas y además que vengan con todo lo que tienen en Halo. No se si podremos traer a los Forerunner. Pero bueno, quién sabe. Ha sido un placer trabajar con ellos y nunca se sabe.
Eso ha sido todo, esperamos que estos datos hayan saciado vuestra curiosidad y agradecemos a Otto su tiempo y disposición para responder nuestras preguntas.