Jason Schreider desvela en Kotaku las condiciones de crunch de Naughty Dog, causa de la mayoría de abandonos en el estudio de Sony.
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En estos meses convulsos que estamos viviendo por el coronavirus, seguimos teniendo noticias de la pandemia del mundo de los videojuegos: el crunch. Es decir, las horas extras que realizan los programadores, desarrolladores y demás partes del equipo encargado de cada videojuego para conseguir sacar su producto, el juego, en el tiempo y el modo esperado.
Esto obliga a trabajar en largas jornadas, en ocasiones más de 12 horas al día, incluyendo fines de semana, lo que perjudica gravemente a los diferentes trabajadores. Ahora gracias a Jason Schreider, hemos conocido el “infierno” que es trabajar en ocasiones en Naughty Dog, el estudio creador de Uncharted, The Last of Us o Crash Bandicoot entre otros.
Más del 70% de la plantilla de productores ya no sigue en Naughty Dog
Este nuevo informe de Kotaku confirma, gracias a diversas fuentes anónimas, que las condiciones de trabajo en el estudio de Santa Monica no han cambiado en The Last Us II. Para realizarlo, Jason ha entrevistado a diversos productores del estudio, tanto nuevos como actuales, ya que el 70% del personal que trabaja en su nuevo proyecto está compuesto por trabajadores totalmente nuevos.
Uno de los que abandonó el estudio fue el co-director de The Last of Us y Uncharted 4, quién esgrimió como causa el sentirse agotado por su trabajado en el último juego. Y como él, muchos otros abandonaron uno de los estudios con más renombre de la industria.
Este agotamiento viene precedido por largas horas extra que tienen que dedicar cada uno de ellos. Uno de los entrevistados aseguraba que:
Esto no puede ser algo que continúe una y otra vez para cada juego, por que es insostenible. En cierto momento te das cuenta de que no puedes seguir haciendo esto. Me estoy haciendo mayor y no puedo quedarme toda la noche a trabajar.
“Trabajar en Naughty Dog fue la peor crisis por la que he pasado”
Otro de los entrevistados afirmaba que su paso por Naughty Dog fue una de las “peores crisis” por las que había pasado. Y eso se debe en gran medida a la rápida y continúa rotación que hay en el estudio, lo que lleva a la compañía a contratar a nuevo personal inexperto. Esto nuevamente hace que la bola sea cada vez mayor, ya que el nivel de exigencia sigue siendo el mismo.
Esperan el mismo nivel de calidad de muchos de los contratistas junior, como si fuera el mismo que ofrecen los que llevan un tiempo en el estudio, lo cual es ridículo. Esto provoca mucho estrés y se siente como una mierda para la mayoría de personas que son nuevas, lo cual apesta.
Además de toda esta presión sobre los nuevos talentos que se incorporan, Schreider desvela que uno de los males de Naughty Dog es que no trabajan con productores que delimiten el tiempo de entrega. Ni si quiera a medio y largo plazo; consideran que cada uno tiene que ser su propio productor. Por otro lado, también señala que hay una fuerte falta de comunicación, en muchos casos un desarrollador sigue trabajando en algo que los jefes y directores ya saben que no se va a utilizar o no va ser incluido en el juego.
Y además en muchas ocasiones se encuentran con tareas extra de manera sorpresiva. Por ello no sorprende la afirmación de uno de los entrevistados:
Se deja de lado tu carga de trabajo actual para satisfacer las demandas en tiempo real que se encuentran en tu escritorio. Haz esto que no estabas planeando, esto otro que tampoco lo tenías en mente, más todo lo que ya tenías de por sí.
Te sientes obligado a estar allí hasta más tarde, por que todos los demás están allí hasta más tarde. Si alguien necesita poner una animación y no estabas allí para ayudarle, ahora le estas bloqueando, y puede darte pena. Puede que ni si quiera se hable del tema, puede ser solo una mirada. “Hombre, me jodiste totalmente anoche al no estar aquí a las 23 horas.
Este es uno de los motivos fundamentales del crunch en Naughty Dog. Al final, es un circulo vicioso en el que la exigencia, el trabajo extra y, en cierta medida, el crunch, obliga a quedarse durante jornadas maratonianas en el estudio.
The Last of Us II se retrasó por que era un desastre
Kotaku también desvela que el retraso de The Last of US II fue recibido con cierto alivio, ya que los trabajadores pensaron que así liberarían estrés y carga de trabajado. La realidad fue que todo aconteció justo al contrario, ya que lo que primero que hizo el estudio fue decir que no estaban desacelerando el ritmo. Justo lo contrario, el tiempo extra era vital para conseguir que el juego llegase en un estado aceptable al mercado. Lanzarlo en febrero habría sido catastrófico al estar lleno de bugs y errores.
Las personas que piensan que el retraso era de alguna manera para aliviar el estrés o la carga de trabajo en el equipo estaban equivocadas. Lo primero que hicieron fue reiterar que no estábamos desacelerando el ritmo.
De momento ni Sony ni Naughty Dog se han pronunciado sobre este articulo realizando alguna respuesta. Un articulo en el que que profundizan en uno de los males endémicos de la industria actual y frente al cual ya se han posicionado desarrolladores como Obsidian.