El VRS es una característica exclusiva de Xbox Series X|S y parece que sigue evolucionando para mejorar en Unreal Engine 5.
Más historias en la categoría Consolas
- Phil Spencer afirma que “sin duda” seguirán habiendo consolas Xbox
- Hoy celebramos 4 años desde la llegada de Xbox Series
- Los creadores de STALKER 2 confirman la compatibilidad de mods con Xbox Series
No te pierdas nada y ¡Síguenos en Google News! |
Xbox Series X y S cuentan con una batería de tecnología de última generación que ni siquiera está siendo aprovechada actualmente. Incluso el día de su lanzamiento, allá por noviembre de 2020, su GPU, basada en una solución RDNA2 creada por AMD y que ni siquiera estaba disponible en las tarjetas gráficas de la compañía para los PCs hasta pocas semanas antes. Funciones como el Ray Tracing, VRR o en este caso el VRS, eran exclusivas de esta tecnología, sobre la cual, Microsoft sigue explotando su potencial.
Desde Microsoft Game Stack, el evento online organizado por Microsoft para que los desarrolladores de videojuegos sepan de novedades relacionadas con el GDK de las consolas Xbox o de DirectX en PC han compartido las últimas novedades respecto al VRS (Variable Rate Shading), el cual, explicado a groso modo, reduce la resolución de los shaders de la imagen para ganar rendimiento sin perder calidad de imagen. El resultado es conseguir aligerar la carga lo máximo posible para poder invertir el tiempo de procesamiento en otra cosa. Pues bien, en este extenso vídeo, varios miembros de Microsoft, nos explican la evolución del VRS en Xbox Series.
La magia del VRS: Mejoras del 33% en Unreal Engine 5
Hasta ahora se había usado solo la versión más básica del VRS, llamada Tier1, pero RDNA2 también es capaz de Tier2, que es lo que explican aquí, consiguiendo mayores ratios de aplicación en los shaders y, por tanto, una ganancia de rendimiento mayor. Como podemos ver en las imágenes de arriba, tanto Xbox Series X como Xbox Series S ahorran mucho tiempo de ejecución en varias funciones, como por ejemplo casi un 50% en la construcción de objetos 3D (G-buffer y Deferred Lightning).
Pero eso no es todo, en Xbox Series X, usando la misma configuración de VRS usada en Gears 5 pero aplicada al Unreal Engine 5, también vemos una mejora del 33% de la velocidad de ejecución para el sistema de materiales ‘Nanite’, la base usada por el nuevo motor de Epic para representar complejas construcciones poligonales en pantalla. En este post de Resetera incluyen varias imágenes también mostrando que el uso de VRS no afecta a la calidad de imagen final e incluso permite aumentar la resolución sin mermar el rendimiento.