Desde Kyoto, Chris Charla desvela las claves del éxito del programa ID@Xbox, que ha generado cientos de millones de dólares para desarrolladores de alrededor del mundo.
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Hoy, el director de Microsoft ID@Xbox, Chris Charla, ha presentado en la BitSummit de Kyoto toda una batería de datos que arrojan luz sobre los resultados del programa, sus objetivos y funcionamiento interno. Según Charla, el programa ha sido un auténtico éxito para los desarrolladores de alrededor del mundo en sus tres años años de vida.
Los desarrolladores indie y otros estudios third party han ganado en su conjunto «cientos de millones de dólares en beneficios» con ID@Xbox.
Microsoft está muy complacida con el éxito que los desarrolladores están teniendo con Xbox One, y creen que es una gran oportunidad para los desarrolladores japoneses que quieran abrirse a una audiencia más global. Una oportunidad de oro teniendo en cuenta la situación del mercado nipón que ya ha calado entre diversos estudios con juegos como Bloodstained: Ritual of the Night, Kyub, Bokosuka Wars II (inicialmente exclusivo de PS4) Reversi Quest y Happy Dungeon.
El objetivo principal de Microsoft es proveer al jugador del mayor número de juegos para sus usuarios, y para conseguirlo es importante facilitar el camino al desarrollador, hacerles la vida lo más fácil posible a la hora de publicarlo para que puedan centrarse solo en crear el juego. Cuando empezó el programa se tomó en cuenta la opinión de más de 50 estudios, y nunca han dejado de escucharles. Todos los cambios se hacen basados en el feedback dado por quién realmente utiliza la plataforma.
El proceso para unirse al programa es muy claro. Se debe rellenar una aplicación, se asigna una NDS y después el estudio en cuestión puede hablar con Microsoft sobre el juego que quieren crear. Después, Microsoft les envía los kits de desarrollo sin ningún coste y el resto corre a cargo del estudio. Cuando se acerca la fecha de lanzamiento, Microsoft ayuda a los desarrolladores durante el proceso de certificación para que su juego pueda salir en Xbox One. El programa es lo más abierto posible, y el único requerimiento real para un desarrollador es que sea dueño de una compañía y tenga un equipo detrás. También hay ayudas a la promoción.
Los desarrolladores tienen acceso previo a todas las características de la plataforma Xbox, desde Xbox Live al High Dynamc Range que viene con Xbox One S o Project Scorpio. Todos los juegos son tratados de forma equitativa, ya sean indies o títulos de grandes estudios. Todos se venden en la misma tienda. En Xbox, un juego es un juego. Máxima democracia posible.
Los estudios tampoco pagan a Microsoft para certificar un juego o actualizarlo, y no hay límite en el número de actualizaciones. El certificado es global, los desarrolladores eligen los territorios donde vender su juego ellos mismos.
Para la auto-publicación, los desarrolladores son responsables de su propia promoción, aún así Microsoft ayuda a amplificarla, asegurándose que todo el mundo conozca sus juegos, ya sea a través del dashboard, en la store o en las redes sociales. Muchos de estos juegos también son promocionados en grandes eventos como el E3, la Gamescon o PAX.
Charla también ha explicado ciertos factores clave que aseguran un exitoso lanzamiento global para un juego indie. Primero, y más importante, es elegir la fecha de lanzamiento adecuada. Una buena fecha de lanzamiento ayuda mucho, los grandes títulos pueden afectar a las ventas y Microsoft asesora a los desarrolladores cuando es el mejor momento para lanzarlo.
También es importante la imagen del juego. Por mucha promoción que haya, los jugadores verán el juego por primera vez en la store, así que no es baladí como se vea la portada. Debe verse bien desde un televisor, y son de especial relevancia los screenshots, que ayudarán al jugador a elegir comprar el juego.
El último elemento de la conferencia ha sido el construir una consciencia internacional. Cuanto más se conozca el juego internacionalmente, mejor serán las ventas. Hay varias formas de hacerlo, ya sea a través de internet o trabajando con iniciativas como Indie Megabooth.