Pronto tendremos South of Midnigth y Doom: The Dark Ages para seguir abriendo boca con juegos single player.
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En una reciente entrevista con XboxEra, Phil Spencer habló sobre la importancia de Xbox Game Pass y su rol en la admisión de juegos con un final claro, cerrado y pensados principalmente para un solo jugador. Piensa que estamos en un contexto en donde Sony o Ubisoft se están centrando en modelos GaaS, que es justo lo opuesto a lo que les ha hecho grandes.
Indiana Jones and the Great Circle de MachineGames y Avowed de Obsidian Entertainment son ejemplos de juegos exitosos sin estar basados en juegos como servicio.
Los juegos single player seguirán llegando al servicio
La filosofía de Xbox se refleja en el éxito de juegos como Indiana Jones y Avowed, y en el enfoque de equipos como Double Fine y Compulsion. Spencer quiere crear una plataforma que pueda soportar juegos con diferentes duraciones y mecánicas, y no solo aquellos que se ajustan al modelo de negocio de servicio en vivo.
En el Dev Direct de Xbox, todos los juegos presentados fueron planteados como lo contrario a un juego como servicio. Spencer quiere evitar que todos los juegos se conviertan en un gran juego basado en servicios, y quiere ver que historias cortas y fantásticas como Limbo continúen en la industria.
Hace años hablé, y me tiraron algunos tomates, sobre el impacto que tienen los juegos propios en nuestra industria, y fue realmente esta lucha la que vi para los resultados comerciales. Obviamente ha sido enorme para los juegos de un solo jugador, no hay duda, pero parte de nuestra razón para intentar poner en marcha una suscripción fue permitirnos también apoyar juegos que tienen un principio, un desarrollo y un final. Creo que las sinergias entre ‘Quiero jugar un juego’; Indy no es un juego pequeño, pero como, digamos Indy, y luego, cuando haya terminado, viene Avowed.
Me encanta el evento de nuestro Dev Direct: todos esos eran juegos de un solo jugador. Todos eran juegos que tienen un principio, un desarrollo y un final. Fue porque no quería ver que todos los juegos se convirtieran en usuario de un gran juego basado en servicios porque sentían que ahí era donde estaba el modelo de negocio. No es fácil hacer eso. No todas las historias se cuentan de esa manera. No todos los juegos admiten ese modelo de negocio o no todas las ideas creativas lo admiten.
Creo que es una parte importante de nuestra industria porque no todas las historias van a durar 100 horas, y no todos los medios van a tener algún tipo de mecánica que tenga una moneda y todo. Solo quieren contar su historia y moverse. Algunos de mis juegos favoritos se remontan a Limbo y demás; estos son juegos fantásticos que quiero ver continuar en nuestra industria.
Desde luego hay que reconocerle a Phil que en esto se lo ha currado.