Os contamos que es la tecnología de Project Orleans y como está cambiando el mundo de la computación en la nube en los videojuegos.
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Desde que se lanzara Xbox One al mercado, su asociación con el uso de los servicios en la nube ha sido total. Microsoft se encargó de contar al mundo sus planes de dominar el mercado gaming gracias al uso del cloud computing. En esencia es quitar carga de procesamiento al hardware para que sean los servidores de Microsoft los que hagan el “trabajo sucio”.
Siempre hay quien piensa que el juego en la nube es simplemente jugar por streaming, o que su uso no sirve de nada hoy día. No solo es un error de base tener este pensamiento ya que Microsoft ha demostrado dar diferentes usos a esta tecnología, por ejemplo renderizando toda la ciudad de Sunset City en Sunset Overdrive desde la nube en el modo Escuadrón del Caos, pasando por los Drivatars y en breve la prueba de fuego estará con el cálculo de físicas de Crackdown 3. Sin embargo, el uso en la nube es algo que usan hoy por hoy la mayoría de juegos, especialmente los multijugador en línea.
Halo 4, el primero en usar Project Orleans
En 2010, Microsoft presentaba al mundo Project Orleans, un proyecto de código abierto escalable y aplicable a diferentes aplicaciones, juegos y servicios. Ya os hablamos de ello en el pasado. Microsoft lo implementó nada más y nada menos que con el gigante Halo 4. Aunque este dato no es de cultura popular, el juego creado por 343 Industries hace gala del cómputo en la nube descargando al juego y los servicios de este de las estadísticas y el emparejamiento en matchmaking.
No es el juego el que maneja, calcula o entrega las estadísticas, son Azure y Project Orleans los encargados de esto. Obviamente esta tecnología ha avanzado y ahora se implementa en varios juegos más. De hecho está presente en casi todos los juegos de la compañía para diversos usos y en juegos third party. El más reciente es Playerunknown’s Battlegrounds.
¿Como funciona Project Orleans?
Intentaremos no ser especialmente técnicos con esto. Vamos a ceñirnos al caso de Halo 4 por ejemplo. Un juego como este debe enviar y recibir una cantidad de datos para elaborar las estadísticas de juego, rastreo de partidas y conexión de todos los eventos para mandarlos a lo que conocemos como Halo Waypoint. Y no son pocos los datos que recoge un juego tan masivo como Halo, por ello lo mejor es descargar de esta labor a la consola y que el procesamiento se haga a través de Azure.
Dicho así puede parecer banal, pero cuando tienes muchos datos subiéndose a un servidor y descargándose de manera simultánea al final lo que consigues es crear lo que los ingenieros en este tipo de servicios llaman “cuello de botella de datos”. Los datos se saturan entre si si usamos un modelo de escalabilidad en tiempo real convencional. Pensad que los servicios en la nube se hacen bajo demanda, por lo que cuanto más se usen más recursos consumes, lo que se traduce en más gasto para el desarrollador. Para paliar este cuello de botella existen soluciones intermedias como la caché de procesos, que a groso modo lo que hace es no volver a calcular algo que no es necesario, sin embargo no es un sistema fiable ni económico.
Project Orleans es Open Source para transmitir seguridad a los desarrolladores - ¡Comparte!
Para esto existe Orleans, el proyecto Open Source de Microsoft. Básicamente solo envía o recibe los datos bajo demanda. Cuando extrapolamos esto a Crackdown 3 y sus físicas, en seguida veremos que no todas las físicas del juego van a tener que ser re-calculadas al momento, hay algunas redundantes y Orleans es quien se encarga de filtrar toda esta tarea permitiendo ampliar el uso de recursos de un servidor, reduciendo coste y agilizando la latencia. Menos recursos, más rapidez y menos coste.
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Orleans es el arma para gobernarlos a todos
Obviamente se me pasan muchos datos de como funciona Orleans que considero irrelevantes para el usuario medio. Sin embargo antes de nada quiero matizar el encabezado. Tenemos que tener claro que Microsoft con Project Orleans no busca tener los mejores juegos, si no hacer que el máximo de juegos, aplicaciones y servicios utilicen Azure, ya sean estos de Microsoft o no. El servicio en la nube de los de Redmond busca abaratar costes operativos, agilizar procesos dentro de la propia empresa y aportar seguridad.
Y es que el punto clave de Orleans es su condición de código abierto. Otorga una seguridad que un proyecto cerrado no puede conceder, así lo afirmaba Sergey Bykov.
El código abierto es la norma para la pila de servicios. Todos necesitan la seguridad de que pueden solucionar un problema rápidamente si es necesario y no tener que esperar un parche oficial. La mayoría de las personas nunca harán una corrección en la pila, pero aún necesitan la seguridad de que pueden hacerlo si es necesario. El código abierto es esa seguridad.
Ya tenemos un elemento que agiliza y da versatilidad al proyecto que el desarrollador quiera escalar en la nube, además es código abierto para minimizar errores y tiene todo el soporte de la compañía líder en servicios cloud computing, Microsoft. Es por ello que cada vez más juegos están apostando por la compañía americana y Xbox y Windows 10 no es si no una puerta de entrada a este tipo de negocio.
Reforzando Orleans en Xbox
Hoy por hoy, Orleans es el proyecto más ambiciosos de la .NET Foundation de Microsoft, y prueba de ello es que siguen invirtiendo dinero en esta solución. Es rentable y jugoso para ampliar ingresos. Por ello, los americanos están buscando nuevo personal para mejorar el proyecto.
De hecho, quieren aplicarlo estrictamente a Xbox, y es el Team Xbox el que se encargará de llevar esta solución a sus juegos. Lo podemos ver en esta oferta de trabajo publicada hace escasos días.
Lo que ocurrirá solo el tiempo lo dirá, pero desde 2010 insuflando dinero a Project Orleans no es baladí. Microsoft cree firmemente en ello y va a seguir apostando por escalar soluciones a los juegos en la nube.