Microsoft Flight Simulator no será inferior en consolas según Asobo y esto se debe a la impresionante tecnología de Azure.
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Dos semanas nos separan de la llegada de Microsoft Flight Simulator a consolas, la primera vez que esto sucede en la historia de la franquicia, que no se destaca por ser particularmente corta. Una de las preguntas que se hacían muchos de los entusiastas de la simulación cuando se anunció la versión de Xbox era cómo harían los desarrolladores para llevar la calidad casi inmaculada del juego de PC a sistemas con capacidades un tanto reducidas en materia de hardware.
Convengamos que el simulador en su máxima capacidad requiere un hardware más que potente y aunque esto va a cambiar con la llegada de la próxima Sim Update, desde Asobo admiten que el mismo nivel de espectacularidad se mantendrá en las Xbox Series X (personalmente espero que en mi Xbox Series S, también).
Un mundo de ports abierto para Microsoft Flight Simulator
Los desarrolladores se encargaron de resaltar el rol clave que tuvo Azure en las distintas variantes del simulador:
«Si bien al comienzo la producción requería de un hardware muy potente, la arquitectura de Azure nos permite llevar a Microsoft Flight Simulator a otros dispositivos como Xbox y luego a móviles.
Lo que ahora se ve impresionante en una PC de 3000 dólares no tendrá casi ningún cambio en una consola de 500, y estamos trabajando para llevar esa experiencia a dispositivos con características inferiores, como los teléfonos»
La mayor diferencia en lo que respecta al frame rate en consolas serán las limitaciones del propio TV, es decir, si tu dispositivo no es compatible con Variable Refresh Rate (VRR) las versión de Microsoft Flight Simulator para Xbox Series X y Xbox Series S estará limitada a 3o cuadros por segundo, que, como ya lo he mencionado en otras oportunidades, no afectará la experiencia en un título como este debido a la dinámica que posee.
