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Home»Noticias»Mejorar los gráficos mediante la nube es altamente complicado
Noticias

Mejorar los gráficos mediante la nube es altamente complicado

Jose Angelpor Jose Angel1 junio, 2015

Hoy le toca el turno al cloud computing donde el señor Hable se ha despachado a gusto mostrándose muy pesimista respecto al uso de este sistema en consolas.

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Hoy os traemos las declaraciones de John Hable, un ex-desarrollador de Naughty Dog que lleva todo el mes de mayo mostrándose en contra de DirectX 12, la nube o casi cualquier tecnología lejos de lo clásico en las consolas de nueva generación.

Hoy le toca el turno al cloud computing donde el señor Hable se ha despachado a gusto mostrándose muy pesimista respecto al uso de este sistema. Se pueden sacar muchas conclusiones respecto a sus palabras que, dicho sea de paso también son bastante coherentes.

Yo no puedo comentar sobre las aplicaciones o plazos específicos. Pero te puedo dar una visión general de los retos que implica. En resumen, es muy, muy difícil. La idea es ciertamente tentadora teniendo todos esos servidores en la nube. Intuitivamente tiene sentido que podamos descargar parte de nuestro trabajo en estos servidores, pero el diablo está en los detalles.

El principal problema es la latencia. ¿Cuánto tiempo se tarda en ir desde su ordenador a la nube y la viceversa? Se necesita tiempo para enviar datos a la nube. En los videojuegos por lo general, necesitamos los resultados de los cálculos de inmediato. El tiempo de ida y vuelta en enviar un megabytes puede ser fácilmente de varios segundos, incluso si tiene una conexión de banda ancha.

Aún con estas declaraciones que todos ya sabíamos, Hable quiere ir un paso más allá en su argumentación. Aquí es donde deja claro que la pérdida de paquetes de datos para él, es casi igual de importante que el tiempo de latencia entre servidor y consola.

Luego están todas esas cosas que podrían salir mal. Las señales Wifi pueden tener picos. Los paquetes se pierden. ¿Cómo se puede recuperar si el servidor tiene un fallo de hardware? ¿Qué pasa si una persona en su red wifi inicia la descarga de un archivo grande? ¿Qué hacer con las personas con conexiones a Internet lentas?

Y, por supuesto, ¿cuánto cuestan esos servidores a utilizar? El hecho de que un equipo se encuentre en la nube ¡no significa que sea gratis! Es un problema muy difícil. No es imposible, pero muy difícil.

Al bueno de John Hable le han faltado un par de preguntas más «¿que pasa si el sol implosiona y derrite nuestro planeta?, ¿que pasa si Optimus Prime cae derrotado ante los Decepticons encima de la sala de servidores?…Creo que es recomendable para este señor, una lectura de Project Kahawai o que mire la documentación de algunos proyectos de Microsoft Research.

Que nadie se asuste por estas declaraciones, la idea no es que todo el juego se renderice en la nube, más bien solo un parte de él. Si no hay conexión o falla, será la consola quien haga el trabajo sucio.

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Jose Angel
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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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