La retrocompatibilidad fue una de las polémicas que llegó con las consolas de nueva generación, la ausencia de esta opción supuso un revuelo importante que parece no tener una resolución sencilla en ninguna plataforma.
Tras observar la desidia por esta opción, desde las empresas Microsoft y Sony, deparando soluciones a medias a una opción que parece no tener demasiado apoyo entre los fabricantes, los desarrolladores tampoco parecen dispuestos a dar alguna opción ya que aseguran, son demasiados los problemas que surgen para conseguir portar un juego de las anteriores generaciones a la nueva. Los usuarios solicitaron un cambio en esta opción, y aunque se hayan planteado posibilidades derivadas del uso de tecnología streaming a través de internet, parece que no es una solución que vaya a dar una resolución definitiva al conflicto.
Puede que definir esta ausencia como conflicto sea excesiva, ya que las soluciones propuestas, como es Gaikai o la prueba realizada por Microsoft mediante el Rio Streaming, supondrían una exigencia al usuario que, en el caso de Gaikai, ha deparado un retraso del establecimiento del servicio por la irregularidad y falta de estabilidad de los servicios ofrecidos en territorios como Europa. Con la llegada de una nueva generación, sobre todo en los primeros estadios, siempre surge este problema. Con una generación que se queda atrás, llena de juegos, la nueva generación aporta un catálogo que puede no ser completo, más evidente en unas plataformas que en otras, es un aspecto que preocupa, pero que nunca ha tenido una resolución adecuada.
Rob Crossley de la CVG ha concedido una entrevista a OXM que ha intentado exponer cual es la problemática que se encuentran los desarrolladores a la hora de llevar a cabo sus trabajos de desarrollo durante los saltos generacionales, más en este caso, en el que muchos juegos han insinuado ver la luz en varias generaciones y que finalmente, se han descartado. Para Crossley “Esta es una pregunta que mucha gente se pregunta al comienzo de una nueva generación de consolas. A veces es un punto válido, pero en esta ocasión hay pocas posibilidades de que eso suceda”.
Dentro de las posibles soluciones, Crossley describe varias maneras de llevar a cabo este proceso, como puede ser el caso de la “máquina virtual” usada en Playstation 2, o la emulación en Playstation 3, pero con la llegada de nuevas tecnologías, cada vez más potentes y complejas, estas posibilidades se van reduciendo hasta que su resolución no parece viable. Es lo que ocurre con XBOX One y Playstation 4, donde una emulación no es posible por los límites que presenta la CPU para conseguirlo. Por un lado, dentro de las soluciones que se pueden plantear, para esta generación, la primera de las soluciones que se ha planteado ha resultado ser excesivamente costosa, incluso, pese a que los componentes reduzcan su coste de producción de forma significativa.
“Si usted quería emular algo, entonces usted necesita una máquina virtual que corre alrededor de ella y la convierte instrucciones de un idioma a otro, lo que requiere gran cantidad de energía de la CPU, lo que no está disponible en la XBOX One o PS4,” aclara Crossley. Es por esto, que “la única opción sería la de obtener el código fuente original y luego tratar de portarlo”, pero esto “no es tan sencillo como parece”, ya que las arquitecturas empleadas son demasiado diferentes.
Y es que si tomamos XBOX 360 y XBOX One como referencias, la primera tiene tres nucleos de procesamiento a 3.2Ghz que pueden llevar instrucciones de 32 bits de forma independiente, mientras, que XBOX One cuenta con 8 nucleos AMD que soportan subprocesos independientes con instrucciones de 64 bits a 1.75Ghz. “Digamos que estoy transfiriendo un ‘simple’ título Arcade, que en realidad no requeriría demasiado del sistema y usa tres temas, uno por cada CPU y, obviamente, usa la GPU. Esto significaría que cada hilo podría funcionar a 3.2Ghz y ejecutar el juego bastante bien”, pero “Ahora, si tratamos de compilar y ejecutar esto en XBOX One, pero nos encontramos un problema, que es que nos quedamos sin esos tres temas, uno por nucleo, y estos solo funcionan a 1.75Ghz cada uno, lo que supondría un límite en la velocidad frente a XBOX 360, y el juego no podrá ejecutarse correctamente” concluye.
Con esto, tener más nucleos supone tener más potencia, pero según como haya sido programado el juego, puede resultar que XBOX One no tiene tanta potencia como se desea. XBOX One tiene un procesador con más núcleos, tiene más memoria, no obstante, puede que en determinadas circunstancias, no supere la potencia de XBOX 360. Es por esto, que para que se pueda aprovechar este potencial de XBOX One se requiere “reorganizar las instrucciones dentro de su código para que funcionen en lo que provocaría normalmente lagunas en la tubería”. A la hora de llevar a cabo la adaptación muchos desarrolladores hacen uso de la memoria, pero en estos casos “se usa la memoria para hacer un cálculo gastando un recurso innecesario mientras la CPU no está haciendo nada”.
Ahora, los juegos desarrollados en XBOX 360 distan de emplear recursos que puedan trasladarse a XBOX One, por eso, resulta muy costoso y complicado en su labor, que XBOX One rinda adecuadamente. Se ha probado a dar uso a esos 5 núcleos que XBOX One tiene de más, con el fin de compensar la menor velocidad de cada uno de ellos, pero parece que esto no es tan sencillo. Crossley asegura que “se ha probado a hacer funcionar de forma paralela los diferentes núcleos del procesador, ya que la única solución sería subir la velocidad de los relojes”, pero esto requeriría “cambios significativos en la base del código, como la que se utilizar para ejecutar tareas diseñadas para un número de nucleos y dividir las tareas sincronizando procesos”, y además “no surgan conflictos en este proceso de coordinación y división de trabajos”.
No es algo que teóricamente suponga un problema, sino que se hicieron pruebas, las cuales, depararon que XBOX One corre de forma ineficaz y muy lento los procesos desarrollados para XBOX 360, surgiendo un sinfín de problemas de compatibilidad con los conjuntos de instrucciones vectoriales y los procesamientos de Load Hit Store realizados para PowerPC. Este problema, pese a que los nucleos de Playstation 4 sean más simples, se siguen produciendo, por ello, se han buscado otras soluciones. Según parece, la retrocompatibilidad de ambas máquinas es irrealizable por estos motivos técnicos, dando resultados ineficaces. Por ello, Sony ha planteado Gaikai, aunque no parezca una solución demasiado competente, Microsoft ha llevado pruebas para ejecutar este mismo servicio con garantías, pero su puesta en marcha o su coste, no parecen ser de interés.
La retrocompatibilidad es un aspecto que parece demasiado conflictivo y no aporta ventaja alguna, más, sabiendo que con unos meses que engorden el catálogo de juegos de las consolas de nueva generación, no parece una opción que sea rentable, ya que, a más tiempo que pase, menos interesaría. Con esto, la solución no solo no interesaría a las propias compañías, tampoco a las desarrolladoras, que no estarían dispuestas a asumir los costes que supondría reprogramar sus juegos en base a las nuevas exigencias de los hardwares que acaban de llegar con la nueva generación.
Puede que aquellas palabras que aseguraban, que la mejor manera de jugar a los juegos de XBOX 360, era comprarse una XBOX 360, sean una realidad irrefutable.