¿Qué es lo que hace original a un videojuego? ¿Qué es lo que la hace diferente, aunque parta de un modelo parecido o idéntico a otra propuesta videolúdica?
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El mercado cultural ha vivido muchos años del mito del valor único de la novedad. En las ficciones de repetición, en cambio, se reconoce que el encadenamiento con el pasado es sustancial a su materia narrativa. Y es esta conciencia la que convierte estas ficciones de repetición en territorio experimental, porque buscan la originalidad no tanto en la rememoración de una obra célebre como en la capacidad potencial de este origen para desplegarse hacia nuevos universos.
Los remakes, al igual que otras ficciones de repetición como las secuelas, las sagas o los universos compartidos, no tienen buena fama. Se acusa de “falta de ideas”, de conservadurismo o de afán económico a aquellos que realizan estas obras. Aunque algunas de estas afirmaciones pueden contener algo de verdad, reducir fenómenos tan complejos y con posibilidades tan fértiles, a un puñado de eslóganes repetidos de forma acrítica resulta, cuando menos, vago y falto de rigor. Estas afirmaciones, habituales en la crítica y el público, se trasladan a una gran cantidad de artículos y libros académicos que abordan no solo los videojuegos en general, sino los remakes en particular.
De hecho, hay un gran porcentaje de videojuegos no basados en remakes y secuelas que provienen de obra previas, generalmente de carácter literario o cinematográfico, dejando claro que importa el cómo, no el qué, y que la palabra “original” no tiene un significado profundo real.
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Remake: ¿una necesidad comercial o creativa?
Esto es porque ninguno consigue superar el prejuicio cultural que niega la compatibilidad de la intencionalidad económica que mueve la producción de muchos remakes con un posible carácter artístico. Los remakes, como se ve en el caso de Resident Evil, tienen el potencial de crear esa misma cadena creativa que se va ajustando a la época, sintiéndose nueva en cada versión; sin embargo, precisamente este conocimiento de la condición repetitiva es aquel que nubla la visión de los aspectos novedosos.
Por ejemplo, en el caso de la saga de Capcom, a pesar de ser un remake plano a plano, son propuestas muy diferentes. No se trata del paso de 0,1 GFLOPS a 6001 GFLOPS, de modernización de la historia, sus localizaciones y personajes o de la introducción de pasajes simbólicos en momentos clave, sino del corazón del propio videojuego. En otras palabras, toma un trabajo previo y lo modifica en función de su estilo personal, de su contexto. Es decir, innova más allá de una base que designó sus propios géneros, aplicando al juego lo que marcaría una serie de diferentes sagas en el futuro, el Survival Horror.
Es más, desde la concepción teórica del videojuego son habituales los acercamientos formalistas desde la perspectiva de la teoría cinematográfica debido a las similitudes formales entre ambos fenómenos. En el caso del Survival Horror, esta conexión cinematográfica se presenta particularmente elocuente. La incidencia del lenguaje cinematográfico en el horror videolúdico se remonta a la propia gestación del género. Resident Evil surgió como adaptación del videojuego Sweet Home (también de Capcom), un rol horror game basado en la película de terror homónima dirigida por Kiyoshi Kurosawa. El propio Shinji Mikami ha reconocido explícitamente la influencia de los filmes de George A. Romero, Lucio Fulci o Tobe Hooper como inspiración esencial para modelar la experiencia videolúdica del Survival horror.
El auge de secuelas y remakes
Dicho de otra manera, para innovar, hay que tener un punto desde el que partir: la tradición. Un concepto muy mal visto, pues se opone a la ruptura. Las ficciones de repetición, como los remakes, parten de ese pasado y lo retoman para llevarlo a cotas nuevas. Este tipo de ficción, al volver sobre sí misma, crea memoria y tradición. El caso de los remakes es particular, pues, a diferencia de secuelas, sagas o series, no requieren de una localización temporal concreta donde la ficción se desarrolle sin perder la continuidad, sino que suelen darse más espaciadas en el tiempo. Esta reiteración a lo largo de la historia hace de los remakes un arma muy poderosa para la creación de la memoria, de una forma similar a como opera la tradición oral, pues es transgeneracional.
Una consideración habitual al hablar de remakes y de innovación, fruto del marco de autoconsciencia histórica en el que se produce y se consume el medio del videojuego desde finales de siglo XX, es que “novedad” es sinónimo de “calidad”. Dejando de lado el debate sin respuesta sobre qué es la calidad artística o sobre qué hace buena a una obra de arte, una novedad puede ser buena o mala. Se sobrentiende que “novedad” es sinónimo de “importancia histórica” o de “influencia” y no tiene por qué ser siempre así, pero, sobre todo, la influencia puede no ser buena o provenir de un mal videojuego.
Esto también nos deja ver que nos encontramos en un marco cultural donde la importancia histórica es el único valor posible. Como decía, “novedad” no implica una mejora, sino un cambio. Muchas veces se acusa ese cambio en lo tecnológico, pero también se trata de un cambio social, político y cultural, tanto por parte de la audiencia como del equipo creativo; el videojuego es, de entre todas las artes, una de las que más padece la erosión del tiempo por su carácter registral. Y como se ha visto, el remake moderno no sólo se inspira en su referente, sino que juega con él, le añade fragmentos de otras cosas, de otras artes, hasta -según el caso- ciertos rasgos reciclados de autoría.
Esta sublimación de la artificiosidad, del mestizaje y la mezcla, este juego de espejos infinito, tiene, sin embargo, un estadio que asoma aún más allá del remake.