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Generacion XboxGeneracion Xbox
Home»Editorial»La latencia es el limitante del Cloud Computing según Cloakworks
Editorial

La latencia es el limitante del Cloud Computing según Cloakworks

Jose Angelpor Jose Angel19 junio, 20143 comentarios

La latencia es el limitante del Cloud Computing según Cloakworks

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Tras la controversia que ha ido generando el uso del Cloud Computing, Microsoft ha vuelto a hablar sobre el tema para ir esclareciendo un poco las dudas de los fans.

En poco menos de 9 meses se han escrito ya auténticos ríos de tinta digital respecto al tema de la computación en la nube; y claro, llega un momento en el que Microsoft tiene que soltar prenda al respecto lejos de las pocas declaraciones que ha hecho con Crackdown y sus físicas en la nube. Compañías como Cloakworks, especialistas en simulación de ropa en alto rendimiento han declarado cuales podrían ser los limitantes de esta tecnología.

Y es que el factor que más puede influir en el asunto es sin duda el que nos ha estado afectando siempre según Cloakworks; evidentemente hablamos de la latencia o lag, seguro que a los menos experimentados no les suena pero explicado de manera más coloquial, es el retardo que existe en la red entre que se envía la información y la máquina la recibe. Seguro que habéis vivido momentos en los que estabais disparando a un enemigo y habéis aparecido muertos sin explicación, pues si es así, dad las gracias al lag.

lag-compensación-solo-xbox-one

¡Por supuesto! El factor limitante de la computación en nube para juegos siempre ha estado en la latencia con demasiado retraso entre las acciones del usuario y los resultados en la pantalla, el resultado desemboca en una experiencia frustrante para el jugador. Así que para las situaciones donde no existe la interacción por parte de otro jugador durante la simulación física, la descarga del procesamiento en la nube y la calidad del resultado es una opción viable.

Pero en plataformas como Xbox One donde parte del procesamiento es local y parte está en la nube, las acciones más sensibles serán los calculados a nivel local. Así que los movimientos de carácter del jugador, y cómo la red reacciona a ellos, probablemente seguirán siendo algo que se calcula a nivel local por un tiempo y no será extrapolado a la nube.

Estas fueron las palabras de Joe Van den Heuvel el cual además argumentaba estar contento y emocionado con lo que se podría conseguir en el futuro. Pero como veis y tal como ya ha dicho un trillón de veces Microsoft, la nube solo se aplicaría a elementos que no requieran acciones del jugador concretas como las físicas o la inteligencia artificial de algunas ramas de enemigos.

¿Que opináis de las palabras del bueno de  Joe?

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Jose Angel es uno de los fundadores de Generación Xbox, Universo Samsung y Reflotes. Lleva desde el 2014 administrando todas las webs del grupo y cuenta con una amplia experiencia en el sector de los videojuegos y ha aportado fuentes exclusivas a la web. También ha entrevistado a numerosas personalidades del sector del mundo del videojuego. Jose Angel ha analizado más de 200 juegos, y suele calificar con una nota media de 75 sobre 100 según Open Critic. Además escribe y administra en Universo Samsung.


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