Sam Lake, en una de sus entrevistas, ha hablado del prototipo inicial de la idea de parar el tiempo en Quantum Break. En esta versión, se podía activar el poder, hacer una ruta, disparos y demás, y rebobinar al punto inicial, donde controlarías ahora a la versión actual del protagonista,...
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Ya sabéis la mecánica de juego que inunda la esencia e historia de Quantum Break: somos capaces de parar el tiempo durante unos instantes para luchar, huir y muchas otras cosas más. En esencia, esta mecánica define el juego, pero el propio Sam Lake ha hablado a Xbox Achievements, donde ha comentado que prototípicamente, el juego utilizaba la brecha temporal de otra manera.
Nuestro protagonista en Quantum Break, para el tiempo, pero inicialmente, la idea fue la de parar el tiempo, hacer un recorrido con tu personaje, y posteriormente, acabar con esa brecha pero el recorrido que has hecho anteriormente, sigue vigente, por lo que habría dos versiones de ti: la que has utilizado durante la brecha del tiempo y que ya has controlado y la que controlas actualmente.
El primer prototipo que hicimos, en cuanto a la acción de juego, era una mecánica de rebobinado, esencialmente… Activas el poder y juegas un poco en una escena de acción y cuando se dispara el poder, toda la escena y todo lo que está en ella es rebobinado, al punto original.
Después de eso, de repente tienes dos versiones del personaje luchando conjuntamente. Una de ellas es la reproducción de la grabación, ya sabes, haciendo todo lo que hiciste anteriormente, y ahora estás allí junto a él como agente libre, para hacer lo que quieras. La idea era que este poder pudiera progresar en el juego.
La idea fue básicamente desechada porque se dieron cuenta de que quizás se parecía demasiado al título Super Time Force. ¿Qué opináis?¿Hubiera sido interesante implementar esta mecánica?