Immortal Unchained es de esos juegos que cabalgan entre la mediocridad pre-otorgada a los títulos de serie B, pero pueden llegar a divertir como el AAA más caro de la historia.
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Esta editorial es un poco personal, es pedir prestado un hueco de la revista para intentar explicar de una manera más extendida porque he llegado a amar un juego que aparentemente es mediocre. Quizá por títulos como este he llegado a escribir sobre videojuegos de una manera más o menos profesional (no es mi trabajo principal), por esa pasión que sentimos cuando un puñado de bits en pantalla nos divierten más que ninguna otra cosa en ese momento.
Es una emoción contenida, quizá la que fuera del típico «pique» que puedas tener jugando a algún juego, se convierte en un torbellino de sentimientos que desemboca en pura felicidad. No exagero. Y muchos de los que estáis leyendo esto ya lo habéis sentido con vuestro título fetiche. Pero en esta ocasión no hablamos de los grandes clásicos, de los títulos que ya llevaban esa intención debajo del capó. No es un Zelda, no es un Resident Evil y por supuesto, no es un Call of Duty. Me refiero a Eternal Darkness o a Deadly Premonition, por poner dos ejemplos reconocibles. Juegos que técnicamente no destacan e incluso pueden llegar a ser un despropósito con bugs, errores, etc..
Mi compañero Alberto llegó a reflejar muy bien este sentimiento refiriéndose a estos títulos como «juegos malos» en este artículo que os recomiendo leer, porque no eres un bicho raro si amas algún título que tenga malas críticas o que no le guste a tus amigos. De alguna extraña manera, los desarrolladores, que tantas horas de su vida han dedicado a ese disco que has metido en tu consola, han conectado contigo tal y como pretendían en su visión. Ese sentimiento es maravilloso, lo es más aún que jugar a por ejemplo, Red Dead Redemption 2, que con un desarrollo monstruosamente hollywoodiense abocado al sobresaliente y al GOTY, se disfruta mucho, pero no tiene el mismo encanto.
Y no dudéis que me encantan los AAA. Si me seguís en Twitter (@Pedro_del_Pozo) veréis que estoy continuamente compartiendo (y dando la vara) con DOOM, una de mis sagas favoritas de la que me considero un enamorado. Pero después de más de 20 años jugando a videojuegos, que haya títulos sin un presupuesto detrás que consigan desarmarte hasta tal punto de no pensar en otra cosa que volver a casa y seguir dándole, tiene mérito. Y hoy se lo necesito dar a Immortal Unchained, el cuál se merece de sobra este texto y que los pocos que me leáis sepáis al menos, porque me gusta tanto.
Dark Souls ya no se copia, ha creado un nuevo género
El estilo de Immortal Unchained es fácilmente reconocible. Hasta los propios autores, Toadman Interactive, lo declaraban. Es un género de moda. Todos quieren hacer el próximo Dark Souls y nadie lo consigue, pero por el camino, van dejando migitas que se pueden convertir en algo con mucha personalidad que acaba siendo muy diferente a la fórmula original. En esencia, son muy parecidos a la obra de Miyazaki (Action RPG, con una dificultad elevada, las almas, las hogueras, los mapas entrelazados que terminan en atajos, etc..) pero The Surge o el propio Immortal Unchained acaban mostrando sus cartas para demostrar que quizá el apellido Souls es un nuevo sub-género más que «una copia».
Evidentemente, sobra decir que también me han encantado los Dark Souls, pero me han parecido soberanamente más díficiles que estos dos últimos. Y dejo apartado para otro artículo The Surge, que también lo considero fetiche, porque la obra de Deck 13 si que alcanza unas cuotas de calidad elevadas, sin llegar por supuesto al AAA, algo a lo que el pobre Immortal Unchained, no llega. Y de hecho, Toadman Interactive ha logrado desmarcarse con un pequeño detalle pero que resulta absolutamente diferenciador, porque a pesar de lo que podáis ver en los trailers, la lucha cuerpo a cuerpo en Immortal Unchained es totalmente anecdótica e incluso, si, mediocre, como venimos diciendo. Pero el «cómo» se usan las armas de fuego, provocan un equilibrio jugable que el sólo es capaz de sostener todo el juego.
Immortal Unchained es feo en toda su gloria
Hay juegos feos, con personajes o escenarios que no terminan de agradar, pero luego están los feos, porque notas que te falta algo, como que no termina de estar del todo cuidado. Immortal Unchained te da esta sensación porque parece quedarse en un quiero y no puedo en todo momento. Si lo miras desde una perspectiva afable, puedes decir que si, en ocasiones es resultón, los escenarios están bien hechos y siendo funcionales basta. Pero si nos ponemos objetivos, solo nos viene una palabra a la cabeza: cutre. Si los amigos del otro lado del charco me están leyendo, os lo explico. Cutre es cuando tu pretendes hacer algo bonito, pero no cuentas con los recursos necesarios. Le pones todo el empeño y esfuerzo del mundo, pero no más de sí y se nota. Es lo mejor que puedes hacer con lo que tienes, lo que tampoco quiere decir que no vaya a funcionar.
Es el caso de Immortal Unchained, a mí personalmente me vale, pero reconozco que técnicamente chirría. Incluso hay veces que en Xbox One X se ralentiza y hace los combates más complicados, pero ¡ey! ¿ya nadie recuerda como se jugaba a la Ciudad Infestada en el primer Dark Souls? También tiene sus virtudes, pero normalmente vienen dadas por su inmenso parecido con el juego de From Software, lo cual, no cuenta para este artículo, porque se da por hecho que todo funciona bien, como la gestión del inventario, la no-pausa, las armaduras… etc..
¡El souls con pistolas funciona!
Lo que realmente acaba divirtiendo es el combate con las armas de fuego. En Immortal Unchained manejaremos a un poderoso guerrero que podremos personalizar al principio, eligiendo un tipo de arma concreta, típicas a mas no poder, pero totalmente funcionales. Escopetas, rifles automáticos o francotiradores entre ellas, curiosa y cuidadosamente equilibradas para que no resulte todo un simple shooter en tercera persona más. Porque incluso aun teniendo la opción de apuntar con el LT, nuestra opción más habitual acaba siendo el auto apuntado o LOCK, típico de los souls, que nos permitirá apuntar automáticamente al enemigo. Pero no es un camino de rosas. La precisión de las armas es mala y su dispersión muy alta para que su alcance sea muy básico. Excepto el francotirador, del que no dispondremos muchas balas, con el resto nos podemos olvidar de disparar a placer desde la distancia. Por tanto, toca tirar de tácticas.
De momento, aprenderemos a base de morir mucho. Y perder bits (almas) con los que subir nuestro nivel y poder llevar armas más potentes. Y es que los enemigos no tienen una IA especialmente inteligente (aunque más de un disparo nos deja muy locos) pero están muy bien equilibrados. No resultan fáciles de esquivar, pero tampoco imposibles. Eso sí atacan en solitario, algo poco probable conforme avanzemos en la aventura. La cuestión es que en Immortal Unchained, cada combate es un baile extremo en el que participas tú, tu arma, los enemigos y el escenario. Lo explico:
Nuestro personaje tendrá la movilidad típica, podremos rodar por el suelo o hacer un dash si tenemos algún enemigo fijado, lo cual gastará la barra de stamina, de la que tendremos que estar pendientes. Nuestro arma necesitará estar a la distancia necesaria, pero todas van con cargadores, por tanto, tendremos que recargar con cada salva, una acción que siempre es manual y se cortará si esquivamos, provocando empezarla de nuevo. Los enemigos no dan respiro, la mayoría contarán con un arma a distancia con la que atacarnos y los que no la tienen, correrán como posesos para que no nos de tiempo a apuntar correctamente, haciendo del fijado una herramienta imprescindible para no morir en el intento.
Y por último, y quizá el elemento que Toadman usa más sabiamente, el escenario, en los que los enemigos están colocados de manera que te resulte muy dificil de abordar cada encuentro, eso si no te encuentras con los que se teletransportan, que directamente te desesperan si no les tomas la medida pronto. Como no os puedo enseñar un vídeo exacto de lo que quiero explicar os describiré una situación típica: vuelves la esquina y hay un francotirador con la barrera puesta en un pasillo y un soldado con rifle detrás. El soldado disparará ráfagas en cuanto te vea, normalmente dos seguidas con pausa, y el sniper si te alcanza te hará mucho daño, pero hasta llegar a ellos no tienes cobertura posible. Puedes tirar de granadas (objetos consumibles), derribar la barrera y acercarte lo suficiente para matarlos, pero la barrera se regenera rápido y corres el riesgo de quedar expuesto. Con una ráfaga y un disparo de sniper estás muerto. Y por supuesto, cuenta con que se acaba tu cargador y con uno sólo no podrás tumbar a los dos (recuerda que no puede esquivar y recargar a la vez). Por tanto, la opción es directamente pillarlos por detrás e intentar que el francotirador se quede expuesto e inofensivo.
Los enemigos también tienen puntos débiles, señalados como núcleos de luz o en la propia cabeza, que siempre es más vulnerable, por lo tanto también entran en juego cuando nos enfrentemos a enemigos mayores. Y en toda esta mecánica, también hay que tener en cuenta que no encontraremos munición por el suelo como un shooter. Solo se rellenará cada vez que lleguemos a un obelisco, como la salud. Por tanto, también te verás obligado a ir gestionando la munición, cambiar de armas para no consumirla todo de la misma y reservar por si acaso, porque no sabes cuánto tendrás que avanzar hasta llegar al siguiente obelisco. Volver para atrás es una opción si, pero también, (como en los souls) los enemigos se resetearan, con lo que tu progreso anterior solo te servirá para ganar bits.
Mi experiencia con Immortal Unchained
Tardé 25 horas en terminármelo. Sólo 6 días en los que no se ni cómo lo hice, pero quería seguir y seguir sin apenas dormir. Me enganchó como pocos, me hizo sufrir, me dió alegrías, pero porque cada nuevo combate era satisfactorio, diferente y retador. Y ahora he vuelto con su DLC, que lanzaron en mayo pero que hasta ahora no he podido dedicarle tiempo. Quizá Immortal Unchained podría ser mediocre, pero es mi mediocre preferido. Y con el tiempo, seguro que lo recordaré con más cariño que a Red Dead Redemption 2. Solo querría que más adelante alguien tomara estas ideas y le pusiera algo más de presupuesto a una base jugable que realmente funciona muy bien.
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No sé si lo habréis leido entero, no sé si probaréis el juego, el cual solo cuesta 29,99€ en la Microsoft Store, y os reto a probar no sin advertiros antes: Es un juego mediocre al que no le daría más de un 7 en un análisis, pero, joder, es mi puto GOTY.