Hideki Kamiya habla acerca de Scalebound y su desarrollo junto a Microsoft
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Hideki Kamiya charla sobre su relación con Microsoft en el desarrollo de Scalebound y hace un leve repaso a su trayectoria profesional.
En una más que interesante entrevista al medio Polygon; el creativo Hideki Kamiya cuenta sus experiencias y vivencias acerca del desarrollo de la mano con Microsoft. Kamiya, quien es la cabeza visible más notable de Platinum Games cuenta con un currículum espectacular y ha pasado por varios editores japoneses como Capcom.
Sin embargo el propio Kamiya reconoce que la industria del videojuego japonesa está cambiando y que los desarrolladores del país no arriesgan ya a la hora de invertir en desarrollos; prefieren hacerlo internamente con costes controlados o invertir en juegos para móviles; cuenta que muchos estudios han ido a la quiebra por este tipo de decisiones y que difícilmente van a apostar por uniones arriesgadas.
El propio creativo admite que el mayor reto al que se encontró allá por el 2013 era encontrar un proyecto viable para el estudio; y tras varias conversaciones con diferentes editores decidió apostar por Microsoft la cual le permitía realizar el enfoque deseado y aumentaría el renombre del estudio. De ahí nació Scalebound, un juego de fantasía y dragones por doquier.
Muchas veces, una nueva IP consiste en realidad en una aproximación original sobre una idea vieja, concepto o diseño. Si bien hemos conseguido buenos juegos trabajando sobre conceptos conocidos, tener la oportunidad de abordar un diseño original a esta escala es algo sin precedentes para nosotros.
Desde que era un niño siempre me han encantado Godzilla y Ultraman así como los monstruos fantasía en general. También me encantan los dinosaurios, así que cuando me enteré de que mi colega Shu Takumi iba a dirigir Dino Crisis llegué a ponerme celoso y no podía soportarlo, de hecho quería cambiarme por él, a pesar de que yo estaba trabajando en Resident Evil 2 en aquel momento.
Ese sentimiento se ha reflejado poco a poco en los juegos que he hecho. Por poner algunos ejemplos, en Devil May Cry hay un esqueleto de un dinosaurio en movimiento, y también he utilizado los movimientos de dinosaurios como referencia para el Griffon. Los Dragones también sirven como motivo para el jefe final de Bayonetta. Y cualquiera que haya jugado a The Wonderful 101 racordará inmediatamente que hay enemigos al estilo de los dragones por allí también.
Kamiya con el paso de los años ha ido construyendo sobre la base vieja, ideas nuevas y es algo que se ha ido plasmando en sus juegos con el paso del tiempo. Es por ello que si rescatamos en la memoria sus creaciones solo podemos esperar grandes cosas en Scalebound del cual se afirma que tendrá numerosas referencias a viejos juegos del creativo.
Hideki Kamiya recordaba con cierta nostalgia su creación más querida por él, Sorcering, el clásico juego de PC en el cual contaba con un jefe en forma de Hydra que, más tarde nos enteramos se rescató para mostrarlo en el trailer de Scalebound.
Por el momento no suelta prenda sobre el argumento pero lo que si afirma Hideki Kamiya es que Scalebound es la primera colaboración internacional por parte del estudio, algo nuevo para ellos y que les dota de una nueva visión en el mercado gracias al acceso de los recursos sin restricción por parte de Microsoft y una total libertad creativa.