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Home»PC»¡Ya están aquí los Hextech! Así es el parche 9.16 de Teamfight Tactics
Teamfight Tactics
PC

¡Ya están aquí los Hextech! Así es el parche 9.16 de Teamfight Tactics

Javier Santospor Javier Santos14 agosto, 2019No hay comentarios

Ya está disponible el parche 9.16 de Teamfight Tactics, uno de los más importantes desde el lanzamiento del juego, que llega cargado de novedades.

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Hace solo dos días adelantábamos la llegada de cuatro nuevos campeones a Teamfight Tactics. Con ellos, aparece la nueva clase Hextech, acompañada de un efecto por el que los objetos de los enemigos quedan inutilizados durante los primeros 8 segundos de combate. Pese a que en el PBE hubo pruebas para cambiar este efecto, finalmente sí ha visto la luz en la versión final del juego.

Así, los Hextech ya están disponibles para su elección en los combates desde hoy mismo. Además y como de costumbre, el nuevo parche de Teamfight Tactics 9.16 viene con nuevos balanceos de héores, ítems, clases y la nueva Prórroga URF, que pretende terminar con los empates durante los enfrentamientos.

Así queda Teamfight Tactics con el parche 9.16

Clases:

  • Hextech: Atributo: lanza una bomba a una unidad enemiga que tenga un objeto y desactiva todos los objetos en un radio de 1/2 hexágonos durante 8 s.
  • Demonio: Los ataques básicos de los demonios tienen una probabilidad del 40 % de quemar 20 de maná del objetivo y restaurar 15/30/45 de maná al atacante.
  • Ninja: Daño de ataque y poder de habilidad adicionales: 40/60 ⇒ 50/70.
  • Noble: Armadura y resistencia mágica adicionales: 60 ⇒ 70.
  • Hechicero: Poder de habilidad adicional: 45 %/100 % ⇒ 40 %/100 %.
  • Salvaje: Velocidad de ataque: 10 % por acumulación ⇒ 12 % por acumulación.

Campeones:

  • Elise: Vida: 450 ⇒ 500. Velocidad de ataque de las arañas: 0,6 ⇒ 0,7.
  • Kha’Ziz: Daño a objetivos no aislados: 150/300/450 ⇒ 150/250/350.
  • Mordekaiser: Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.
  • Nidalee: Ahora siempre cura a dos unidades cuando se transforma. Antes se curaba solo a sí misma si era quien tenía la vida más baja de todo su equipo.
  • Vayne: Velocidad de ataque: 0,75 ⇒ 0,7. Daño de la habilidad (porcentual a la vida máxima): 8 %/10 %/12 % ⇒ 8 %/12 %/16 %.
  • Braum: Vida: 750 ⇒ 650.
  • Lissandra: Maná total (maná necesario para lanzar su habilidad): 150 ⇒ 125.
  • Lulu: Vida de la habilidad: 300/475/650 ⇒ 300/400/500.
  • Zed  Vida: 500 ⇒ 550. Velocidad de ataque: 0,65 ⇒ 0,7. Daño de la habilidad: 200/300/400 ⇒ 200/350/500.
  • Aatrox:  Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.
  • Evelynn: Ahora da prioridad con su habilidad a su objetivo actual. Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.
  • Katarina: Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento. Daño de ataque: 50 ⇒ 65.
  • Kennen: Ya no lanza su habilidad si no hay enemigos dentro del alcance al comienzo del lanzamiento.
  • Shyvana: Se ha mejorado la IA para que se mantenga más alejada de su objetivo al saltar.
  • Akali: Daño de ataque: 70 ⇒ 80.
  • Brand: Daño de la habilidad: 200/375/550 ⇒ 250/450/650. Maná inicial y total: 0/125 ⇒ 50/150.
  • Cho’Gath: Daño de la habilidad: 250/500/750 ⇒ 175/350/525.
  • Karthus: Maná inicial y total: 0/85 ⇒ 40/125.
  • Kayle: Velocidad de ataque: 1,1 ⇒ 1,0.
  • Miss Fortune: Vida: 650 ⇒ 700. Maná total: 100 ⇒ 75.

Objetos:

  • Quietud: Actualizado: ahora, al golpear, tiene una probabilidad del 33 % de impedir que el campeón enemigo obtenga maná durante 4 s (lo vamos a llamar bloqueo de maná).
  • Filo infinito: Daño de impacto crítico: 150 % ⇒ 200 %.
  • Chispa iónica: Daño: 150 ⇒ 125. Ahora se acumula de forma adecuada.
  • Medallón de los Solari: Duración del escudo: 4 s ⇒ 6 s.
  • Morellonomicón: Duración del daño por quemadura: 5 s ⇒ 10 s.
  • Mejora roja: Duración del daño por quemadura: 5 s ⇒ 10 s.
  • Redención: Curación: 1000 de vida ⇒ 1500 de vida.
  • Puñal de Statikk: Daño y rebotes: 4 rebotes, 90 de daño por rebote ⇒ 3 rebotes, 100 de daño por rebote.
  • Armadura de Warmog: Curación: ahora cura un máximo de 400 de vida por pulso. Su efecto se reduce sobre todo en los dragones PvE.
  • Ángel de la guarda: Se ha actualizado la descripción para que refleje su funcionalidad (no interrumpe habilidades ni elimina mejoras). Ahora elimina Heridas graves y resucita de forma adecuada.
  • Nueva mecánica de obtención de objetos: Es posible que ahora se den situaciones inusuales en las que aparezca un objeto completo en vez de los dos componentes por separado.

Asimismo, se han corregido varios errores en las interacciones de alguna habilidades y objetos durante los combates, así como algunos errores en la obtención de oro.

Por último, destaca la nueva Prórroga URF, con la que se pretende terminar con los empates en los enfrentamientos. Así, una vez transcurridos 30 segundos de combate, la Prórroga URF aumentará el daño, velocidad de ataque y reducirá las curaciones (entre otras cosas) con el objetivo de que uno de los dos contrincantes logre la victoria.

Sin duda, uno de los parches más importantes desde que Teamfight Tactics ha sido lanzado y que no solo incluye nuevos campeones y nueva clase, sino que da un giro de tuerca a casi todos los campeones y composiciones. Desde luego, desde Riot se han tomado muy en serio su apuesta por Teamfight Tactics, algo que todos los aficionados al autobattler agradecemos.

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