Una vez más estamos ante una versión muy superior en Xbox One X. Hands of Fate 2 correrá a 4K Nativos en la maquina de Microsoft.
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La potencia de Xbox One X es algo que ya ha quedado patente. Barre directamente a su competencia directa y no es solo porque lo digamos nosotros, un medio dedicado a Xbox, son los números los que hablan. La cantidad de juegos mejorados que estarán disponibles para la consola el día de su lanzamiento y los que se irán sumando es notablemente superior.
Hoy podemos añadir un nuevo juego más a la lista de Xbox One Enhanced y se trata de la secuela de Hand of Fate. El gerente de comunicaciones de Defiant Development, Lee May, ha estado charlando con Wccftech acerca de las especificaciones del juego en Xbox One X. Para nuestra sorpresa, la diferencia entre versiones vuelve a ser grande, especialmente en cuanto a resolución se refiere y es que la maquina de Microsoft correrá el juego a 4K nativos mientras que la consola de Sony debe conformarse con moverlo a 1620p. Esto es lo que respondía cuando fue preguntado por el retraso del juego y la coincidencia con la llegada de Xbox One X.
Fue un feliz accidente. El lanzamiento de Xbox One X se alineó muy bien con la ventana de lanzamiento que estábamos buscando para Hand of Fate 2, y como teníamos compatibilidad total con 4K, tenía sentido estar allí para el lanzamiento de la consola.
Tenemos un par de modos en Xbox One X – 4K Nativos y 1620p. Se pueden bloquear a 30fps sólidos o desbloqueados (con velocidades que van desde los 45 a 60 fps dependiendo de la resolución). Nuestro modo FPS desbloqueado usa vsync adaptativo para manejar lo que se muestra en pantalla. Los propietarios de Xbox One X también verán un montón de efectos de imagen mejorados.
PS4 Pro tiene las mismas mejoras gráficas que las consolas estándar, las mismas que tendrá Xbox One X. Se dirige a los 1620p cuando estás conectado a una pantalla de 4K, o 1080p a un monitor de menor resolución. Al igual que la Xbox One X, tendrás bloqueado el juego a 30 fps y desbloqueado en los modos FPS, y vsync adaptativo.
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Lee May ha querido ser honesto y argumenta que no han podido con los 60 fps estables. Hacerlo significaba perder calidad gráfica y por ello han preferido priorizar resolución y efectos en pantalla.