Joseph Staten, director de Halo Infinite, asegura que hubo grandes recortes en el mundo abierto de Zeta Halo.
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Nos ha pasado a todos en alguna ocasión, jugamos un juego y sentimos que algo falta, que tal vez pudo ser mejor si agregaban uno u otra cosa; sin saberlo, teníamos presenta la sensación de que en ese mundo virtual había recortes que impedían disfrutar de la mejor experiencia del juego. Esto pasó con Halo Infinite, un gran juego, inmenso, pero también vacío.
En el pódcast Game Maker’s Notebook, Joseph Staten estuvo charlando y dando algunas confesiones acerca del desarrollo de Halo Infinite, sus posibles problemas y el por qué ahora se centran en la salud de los trabajadores. Y es que lo dice bien claro, no tuvieron tiempo para añadir todas las ideas, ambiciones y locuras que planearon desde un principio; por temas de estándares de calidad, era mejor pulir lo que ya tenían y lanzar directamente.
En última instancia, no recortamos tanto del mundo abierto, pero sé por los diseños originales que hubo una reducción bastante significativa de lo que el equipo había esperado en un punto que pudieran cumplir. Sabíamos que realmente necesitábamos brindar una experiencia de calidad [y] alcanzar nuestras ambiciones para asegurarnos de que las cosas que enviamos cumplieran con las expectativas.
Los biomas de Halo Infinite y su profundidad como mundo vivo
También comentó sobre la variación de los biomas y la interacción del Jefe Maestro con la naturaleza, teniendo claro que desviarse mucho a replicar mecánicas como cazar y demás no tendrían cabida en el mundo de Halo Infinite. Eso sí, siempre tenían en mente un juego más grande del que salió, una escala sorprendentemente inalcanzable para los tiempos de desarrollo del título.
El equipo pasó por muchas iteraciones sobre el alcance y la variedad de biomas antes de que yo me uniera. Incluso después de unirme al equipo, tuvimos que tomar decisiones sobre dónde reducir la escala.
Hablamos mucho sobre la elaboración, por ejemplo, y mi frase infame para el equipo fue algo así como ‘El Jefe Maestro no necesita matar animales para hacerse camisas de cuero. Es un enorme supersoldado blindado. Si quiere algo, va y lo mata, agarra su arma y luego sigue adelante.
Ante esto, los recortes directamente se hicieron en preproducción, dejando un camino claro para no desviarse y caer en el detrimento de todo el conjunto. Por eso no tenemos más biomas, la isla final del juego parece un claro ejemplo de ello, pues es un trozo de tierra en el que no puedes hacer nada más que regresar. Esto parece tener solución, o al menos una curita que llegará en modo de actualización, cuya función es darnos parte de lo que debía salir en un principio.
El equipo pasó por muchas iteraciones sobre el alcance y la variedad de biomas antes de que yo me uniera. Incluso después de unirme al equipo, tuvimos que tomar decisiones sobre dónde reducir la escala.
Ahora lo que queda es esperar, como siempre. Joseph Staten asegura que la prioridad es brindarle calidad de vida al juego para que en un futuro el contenido sea más fácil de traer. De esta manera, las previsiones son que para la 4.ª temporada ya contemos con nuevas misiones de la campaña y los modos de Forge y cooperativo totalmente funcionales.
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