Hacemos un repaso por los cambios necesarios para el competitivo del nuevo Halo Infinite.
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Echando la vista a un futuro ya no tan lejano, bien nos podemos preguntar que nos encontraremos en Halo Infinite de cara al multijugador en ámbito competitivo y la escena profesional del mismo. Quiero dividir el artículo en dos partes, la primera basada en una previsión objetiva sobre lo necesario para su buen funcionamiento, y la segunda en unos deseos subjetivos en función a mis preferencias jugables.
Así que con esto en mente, he juntado todo lo que la experiencia con esta franquicia me ha otorgado y he recopilado lo que ya se hace bien y no tan bien, y he dibujado este pequeño mapa de texto en donde explico que necesitamos los jugadores que queremos ir un paso más allá de jugar a la campaña o algunas partidas esporádicas.
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Visión objetiva del competitivo de Halo Infinite
Veo varios aspectos claves que deben ser tratados como prioritarios para asegurar el éxito. Mapas, emparejamiento y gunplay, rangos y algunos detalles adicionales sobre el funcionamiento puro del juego.
Mapas
Como muchos sabréis no todos los mapas del juego valen para ser jugados en el ámbito competitivo. Si bien Forge es una herramienta excelente para corregir y ajustar mapas a lo necesario, siempre se debe contar con una base del mapa simétrica.
Es necesario contar de salida con al menos 4 mapas únicos que cuenten con esa base, que bien pueden complementarse con mapas de la comunidad sacados de Forge. Pero hay que evitar errores como en Halo Reach donde la mayoría de mapas competitivos eran de Forge. La variedad de texturas es necesaria para no cargar al jugador con la misma estética mapa tras mapa, dado que los jugadores competitivos suelen invertir muchas horas.
Emparejamiento
Algo que parece sencillo pero que a la práctica no lo es tanto. Es indispensable que los emparejamientos del online sean por grupos y ajustados al nivel de los jugadores. Es habitual en los buscadores de partidas que entres solo o en pareja y acabes jugando contra un equipo completo de 4 jugadores, obviamente esto no beneficia ni al jugador suelto ni al equipo, el primero acaba frustrado y al segundo esa partida no le sirve para mejorar tácticamente.
Objetivamente esto depende mucho de la población del online y las ganas del desarrollador de reducir los tiempos de espera, pero es preferible que los emparejamientos estén lo mas igualados posible. Todo lo anteriormente comentado nos lleva al siguiente punto inevitablemente.
Rangos y servidores
Todo bien multijugador competitivo debe contar con ello de manera inevitable para asignar un valor de habilidad al jugador y poder realizar el emparejamiento con mayor efectividad. Trataré en el siguiente apartado mis gustos personales al respecto sobre este tema.
Aunque todos confiamos en que Azure haga su parte, hay que señalar que para asegurar el correcto funcionamiento y la mayor fluidez en el gameplay es necesario contar con servidores dedicados. Además es obligatorio que tengamos servidores europeos, jugar a altas horas de la noche y descubrir que la mayoría de emparejamientos es con zona EEUU puede ser desesperante por problemas de ping.
Implementación de lista competitiva
Uno de los problemas que me he encontrado muchas veces en este tipo de juegos, es la tardanza en la incorporación de estas listas al juego. Un jugador de alto nivel puede verse aburrido si se ve forzado a jugar partidas casuales durante meses, y se perdería comunidad competitiva. Están mejorando mucho en este aspecto si miramos a Halo 5: Guardians, pero es importante que no quede descuidado.
Gunplay y Hitbox
Lo he dejado para el final pero es la base de todo. Sin un buen gunplay poco hay que hacer, comentare mas preferencias mas adelante pero es clave crear un buen hitbox para que la jugabilidad sea lo mas satisfactoria posible.
Deseos para el competitivo de Halo Infinite
Por otro lado personalmente me gustaría ver como deseo, a veces idílico, estas implementaciones en esta nueva interacción en la franquicia.
Rangos
Yo soy partidario de un sistema 1-50 clásico, creo que la implementación de ligas no ha funcionado bien y amplían el rango de nivel en exceso. Aparte tampoco me gustan las partidas iniciales de posicionamiento, prefiero empezar a nivel bajo e ir subiendo acorde a tu habilidad, más desafiante y más justo.
Gameplay
Quizá soy demasiado de la vieja escuela, pero a mi me gusta mas el modo de juego a la antigua usanza, sin sprint, sin habilidades y con pocos objetivos (overshield y camo), pura habilidad y conocimiento únicamente. Dados los tiempos que corren soy consciente que eso es un imposible, por tanto me gustaría ver algo compensado entre un estilo y el otro.
Veremos que se les ocurre finalmente a 343.
HCS y Torneos
Estoy seguro que el juego va a contar con un gran apoyo en cuanto a medios y dinero para organizar una liga de nivel en EEUU, mi deseo que es algo de ese apoyo también vaya dedicado para formar al menos una liga Europea y en menor medida medios para torneos a nivel local en España que promuevan y recompensen la dedicación al juego.
Si se os ocurren algunas mejoras, implementaciones, características que os gustaría ver o comentar las mencionadas, podéis dejar en los comentarios vuestras opiniones para debate.