Este es el resumen de nuestro paso por el Fun & Serious Game Festival. Así participó Xbox en el evento y los premios Titanium.
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El viernes 7 de diciembre se abrió el telón del Fun & Serious Game Festival. Un evento anual que lleva unas cuantas ediciones desde el año 2011, y que se ha convertido por méritos propios en una cita ineludible para desarrolladores y videojugadores de toda Europa. Este año el festival se ha trasladado a uno de los recintos del BEC (Bilbao Exhibition Centre), en Barakaldo, un espectacular recinto de 15.000 m2, tan impresionante como versátil. Allí hemos disfrutado de infinidad de juegos de todo tipo, tanto grandes producciones como pequeñas, gracias al apoyo incondicional de la organización a los creadores independientes.
Solo Fornite acumuló 100 estaciones de juego en donde los asistentes podían disfrutar de torneos. Pero había muchos juegos y arenas más a los que echar unas partidas. Fifa 19, NBA 2K19, Dragon Ball Fighters Z, Resident Evil 2 o Super Smash Bros entre otros no se perdieron la cita Bilbaina.
En la Indie Zone encontramos mucha variedad de propuestas. Desde los ya conocidos y geniales y nominados The Red Strings Club o Do not Feed the Monkey también estaban a disposición de cualquier jugador entre otros, el cautivador y sentimental Endling de Herobeat Studios, una obra de arte hecha videojuego como Gris de Nomada Studio o una propuesta de terror psicológico para VR llamada Dreamback VR de Come Over Gaming.
Hubo bastantes actividades y durante los días de la Fun & Serious Game Festival, como un Camp Tecnológico enfocado a los más pequeños, una Zona de Manga y cultura Japonesa, la siempre indispensable zona retro o la recogida de alimentos a cambio de juegos. Una iniciativa que consiguió 1 tonelada de alimentos que se donaron para los más necesitados.
Los eSports, protagonistas
A destacar también los 80.000€ que el caster Ibai consiguió recaudar en el segundo torneo benéfico de League of Legends y que se destinarán a la construcción del nuevo centro oncológico San Juan de Dios pediatric Center de Barcelona. Una gran iniciativa que en su vertiente competitiva ganó el equipo KNekro en una final frentea frente contra el team LVP.
En el contexto de la Fun & Serious Game Festival se pudo disfrutar de interesantes charlas en las VIT Talks y las BBVA Game Industry Forum. A parte de otorgarse, como cada año los premios Titanium. Los tres premiados honoríficos de este año y principales ponentes en las VIT Talks, fueron el archiconocido Fumito Ueda, Brenda Romero, co-fundadora de Romero Games y Jade Raymond, vicepresidenta senior en Electronic Arts.
Premios Titanium
Los premios Titanium fueron los que dieron a este evento un color más entusiasta y entre ellos, Microsoft recogió dos galardones. Este es el listado completo.
- MEJOR JUEGO DEL AÑO – Red Dead Redemption 2
- MEJOR DIRECCIÓN ARTÍSTICA – Assassin’s Creed Odyssey
- MEJOR DISEÑO NARRATIVO – God of War
- MEJOR DISEÑO DE JUEGO – Red Dead Redemption 2
- MEJOR INTERPRETACIÓN EN CASTELLANO – Spiderman
- MEJOR BANDA SONORA – Red Dead Redemption 2
- MEJOR PROYECTO UNIVERSITARIO – Khion 1
- MEJOR JUGO INDEPENDIENTE – Return of the Obra Dinn
- MEJOR DESARROLLO NACIONAL – The Red Strings Club
- MEJOR JUEGO DE CONDUCCIÓN – Forza Horizon 4
- MEJOR JUEGO FAMILIAR/SOCIAL – Sea of Thieves
- MEJOR SERIOUS GAME – Nubla 2
- MEJOR INDIE FS PLAY – Do not Feed the Monkeys
- MEJOR JUEGO VASCO – Submersed
- PREMIO AL MEJOR JUEGO DE ACCIÓN – Far Cry 5
- MEJOR JUEGO DE AVENTURA / ROL – God of War
- MEJOR JUEGO DE LUCHA – Dragon Ball FighterZ
- PREMIO HONORÍFICO A TODA UNA SAGA – NBA 2K
- PREMIO AL MEJOR RPG – Dragon Quest XI
Zona de Xbox en Fun&Serious
La zona de Xbox en la Fun & Serious fue bastante parecida a lo que se vió en Barcelona Games World 2018. Por un lado tenía un montón de equipos con volante y pedales para jugar a Forza Motorsport 7 y el reciente Forza Horizon 4, que hizo las delicias de los asistentes. Y por otro dispuso de varias estaciones para jugar a PUBG, Sea of Thieves y Battlelfield V.
Hay que decir que la mayoría del tiempo me encontré con colas tanto para entrar a la zona de simuladores de carreras como para jugar a PUBG y compañía. Por lo que en líneas generales la gente acabó contenta con la zona de Xbox, que es de lo que se trataba.
Joe Nate, Productor Ejecutivo de Sea of Thieves hizo una conferencia bastante amena y didáctica sobre cómo crear un nuevo tipo de juego multijugador. Para ello se retrotrajo a muchos años atrás. Cuando Rare debatía internamente qué juego hacer tras un largo periodo de tiempo haciendo títulos para Kinect y los Avatares de Xbox.
Tenían claro que querían hacer una nueva IP y al pensar en las características que querían imprimirle optaron por seguir una senda que ningún juego comercial había seguido anteriormente. Una de esas características era la de conseguir que los desarrolladores y los jugadores crearán historias juntos.
Hicieron un vídeo de presentación para Phil Spencer hablando de la visión que tenían los desarrolladores para su juego de piratas. Un vídeo muy simpático que Joe Nate mostró en la ponencia. Una de las decisiones más polémicas fue decidirse a prescindir de algunas mecánicas hardcore, para hacer el mundo de Sea of Thieves más accesible. La competitividad también podía generar situaciones negativas. Hubo muchos esfuerzos en tratar de abordar las mecánicas competitivas del juego para limarlas y quedarse con lo positivo.
Otra de las premisas de la creación de Sea of Thieves fue que «tenía que ser divertido de ver en twitch y youtube». Y parece que lo consiguieron a tenor del número de espectadores que obtuvieron los primeros meses en Twitch y otras plataformas similares. De hecho Joe Nate reveló otro dato significativo. Con la última actualización Shrouded Spoils, Sea of Thieves volvió al top 10 de Twitch.
Todo tiene que ver en cómo interactúan los jugadores.
Querían que los jugadores cooperasen y que se hicieran preguntas. Que probaran soluciones a los problemas que veían y se comunicasen entre ellos para solucionarlos más rápido. Para ello, al hacer el prototipo, se aseguraron de hacer divertido el navegar cooperando en equipo. Hicieron muchos brainstorming mientras jugaban al prototipo para saber que había sentido jugando juntos, y lo iban apuntando todo en múltiples post-It. «Incluso creamos una rueda de emociones para tratar de analizar lo que se sentía jugando.» Contó entre risas Joe Nate.
Para hacer funcionar ese prototipo (que por así decirlo era el núcleo primigenio del juego) hicieron falta 10 personas del equipo, durante 6 meses de desarrollo. Nate contó que lo programaron en Unity para que el desarrollo del prototipo fuese más ágil y rápido y así mostrárselo con garantías a la gente de Xbox.
Cuando terminamos el proyecto del prototipo y lo jugamos sabíamos que teníamos algo especial.
Los jugadores insiders seleccionados pudieron jugar a la Alpha cerrada de Sea of Thieves 15 meses antes de la salida del juego. Según el productor ejecutivo querían compartir con la comunidad los avances y recibir feedback directo. Pudo ser arriesgado pero esto hizo también que se impregnase en los jugadores la visión que tenían los desarrolladores y que los propios jugadores tomarán el timón de lo que querían obtener en esa experiencia pirata. Nate hizo notar que se sintió realmente orgulloso de crear junto a la comunidad el código pirata oficial de Sea of Thieves
El día 2 tras un el lanzamiento muy interesante… Había cosas que funcionaban mal en el juego. Rápidamente comunicaron lo que ocurría a la comunidad para que todos los usuarios estuvieran informados. Es duro informar de estas cosas, pero según Nate, la clave es ser transparentes. Si le cuentas al usuario de tú a tú lo que ocurre tiende a entender lo sucedido y ese lazo bilateral, junto a su feedback se vuelven muy importantes a la larga. Se lo tomaron tan en serio que el feedback que recibieron de esos días hizo que se cambiase la hoja de ruta del juego. Se ajustó la estructura del equipo en dos semanas para lanzar actualizaciones más constantes.
Comunidad positiva
Es un juego atractivo para muchos tipos de jugadores. Hay familias que juegan entre padres e hijos a SOT
Nate nos confesó que muchos les advertían que crear un juego cooperativo del estilo de Sea of Thieves era un riesgo, y que no funcionaría porque algunos jugadores tienden convertir los juegos cooperativos online en tóxicos, pero el estudio creyó que en el fondo el ser humano es bueno por naturaleza, y si les otorgaban las herramientas necesarias y construían junto con ellos la experiencia, acabarían abrazando una forma de jugar positiva. Algo que al final sucedió para bien de la comunidad.
Joe Nate terminó su charla contándonos que Rare tiene mucho nuevo contenido de Sea of Thieves por mostrar en 2019 y que el equipo, gracias a la recepción del juego a lo largo de este año, ha crecido desde el lanzamiento del juego.