Analizamos el intimista videojuego del estudio SassyBoat.
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De todos los artes que existen ahora en el mundo, el videojuego es el más joven de todos ellos. Si la literatura tiene a sus espaldas miles de años y el cine ha cumplido su primer siglo hace relativamente poco, los videojuegos apenas cuentan con cuatro décadas de vida. Un recién nacido, un pestañeo en la historia de la humanidad. Limitado en muchas ocasiones por la técnica, los videojuegos están en una constante lucha por encontrarse a sí mismos, por expandir sus limites más allá de lo que conocemos y poder sentirse cómodos ante cualquier género narrativo.
Porque sí, el videojuego, aparte de su intrínseca e indivisible capacidad lúdica, también puede contar historias. De hecho, lleva contándolas tanto como llevamos jugando. Pero es indudable que hay géneros que se le resisten. Es más, parece inevitable. Los diseñadores no siempre saben combinar jugabilidad con narrativa, y o bien abusan de la cinemática y olvidan el lenguaje propio del videojuego o articulan obras incapaces de funcionar sin elementos fantásticos o de acción. Pensemos cuántos juegos han tratado la pérdida. Posiblemente se os vendrán unos cuantos a la cabeza.
Personalmente siempre evoco a Final Fantasy X. Pero ahora, fijémonos en qué mundos están emplazados esos juegos. En mundos fantásticos o deformaciones del mundo tangible en el que vivimos. Parece que en los videojuegos hay una incapacidad para tratar temas mundanos, del día a día o de la vida en el entorno que transmitamos por norma general (Realidad Virtual, hola). Fragments of Him viene dispuesto a llenar ese hueco, a dar un paso más allá en todos los sentidos.
No sería justo decir que es el primero que lo ha intentado, pues otros juegos indies ya han dado el paso con mayor o menor éxito, pero lo que es cierto es que gracias a sus aciertos y peculiaridades, ha sabido traspasar las barreras de lo oculto y hacerse un hueco en la prensa y el público más generalista de una forma similar a cómo lo hizo el mes pasado That Dragon Cancer, lo que indica que, evidentemente, está habiendo un cambio en la industria y que hay una voluntad tanto por parte del espectador como del creador por forzar los límites del lenguaje del videojuego y así ampliar el rango de historias que tienen cabida en el medio.
Pero antes de empezar el análisis propiamente dicho, un poco de contexto. Fragments of Him narra la historia de Will, su muerte y cómo sus seres queridos le recuerdan cuando esta llega de improvisto a sus vidas. Tenemos a su novio, su ex-novia de la universidad y su abuela. Tres historias en paralelo que poco a poco y a fragmentos harán que construyamos la historia y sentimientos que envolvían la vida de Will. Con una estética austera y minimalista navegamos por un torrente de recuerdos que transitan entre la tristeza, la alegría y la inevitable nostalgia que las acompaña, tal y como Inside Out bien nos enseñó.
Apartado técnico
Como comentábamos, Fragments of Him no destaca por un apartado gráfico puntero, ya que tira más bien hacia el minimalismo. Pero esto, en vez de ser una desventaja o un punto negativo, va acorde con la intencionalidad del juego, haciendo de la limitación técnica una virtud. Sumergidos en el mundo de los recuerdos, tenemos la excusa perfecta para achacar a nuestra memoria la falta de detalle en el universo recreado. ¿Cuántas veces recordamos a todo color? ¿O todos los objetos de una habitación en la que estábamos? ¿No se difuminan las caras de nuestros seres queridos con el tiempo y se convierten en una idealización de aquello que nuestro cerebro recuerda con más cariño? A esto juega Fragments of Him y hay que decir que lo hace estupendamente bien. Tonos grises y apagados, personajes con caras negadas de cualquier expresión y unos efectos simples pero efectivos.
Nuestro recorrido por este etereo mundo estará acompañado por una banda sonora que no acaba de convencer por evocar en exceso al sentimentalismo más barato. Cuando se tratan temas tan devastadores como la muerte, no hay nada más efectivo que los silencios, el vacío, en definitiva, la pérdida. Pero también es comprensible que en un juego que prescinde de cualquier alarde gráfico y se apoya por completo en la narración en voz en off existan momentos musicales que la acompañen. Aún así, ya que todo el conjunto destila riesgo por los cuatro costados, se habría agradecido que también dieran este pequeño gran paso.
Uno de los aspectos más contradictorios son las cargas de juego. Comprendemos que la depuración estilística corresponde a una respuesta narrativa, pero esta austeridad debería ser acompañada de unos tiempos de carga fluidos que no interrumpieran el curso de la narración, que se ve entorpecida muchas veces por interminables minutos entre escena y escena, que no son pocas. Y esto, en un mundo en el que constantemente nos vemos interrumpidos por los millones de estímulos que tenemos en forma de notificaciones en el móvil o en el ordenador, es fatal para un juego cuya intencionalidad máxima es que nos sumerjamos con él en la narración e historia de Will. Algo imperdonable que aleja a los videojuegos de la fluidez del cine en cuanto a tempo y tensión narrativas.
Jugabilidad
Fragments of Him no es un juego innovador en su jugabilidad. De hecho, no evoluciona demasiado en sus dos horas de duración y siempre utilizaremos los mismos botones y la misma mecánica. Botón A para seleccionar objetos, gatillo izquierdo para correr un poco y ocasionales y escasas opciones de conversación.
Un walking simulator más voyeur que nunca que nos permite activar, o estimular, ciertas partes de la memoria de nuestros narradores, que como hemos comentado, son tres. Desde un punto de vista omnipresente y con cierto aire divino, iremos desvelando poco a poco qué sentían por Will, qué recuerdos atesoraban con más cariño y cuales son sus mayores arrepentimientos.
Ir activando uno a uno todos los elementos que nos rodean puede tomarse como un paralelismo de algo que, efectivamente, ocurre en la mente humana. Cuando más nos sumergimos en un recuerdo, más piezas van saliendo a la luz, más completa es nuestra recreación. Lo mismo ocurre cuando queremos olvidar a alguien, en vez de añadir tenemos que eliminar, hacer desaparecer cualquier cosa que nos recuerde a la persona querida. Esto sobre papel pinta bastante bien, pero hay que decir que en la mayoría de escenas se transita por una especie de tedio y ganas de acabar para continuar avanzando. No es hasta el final del juego que esta técnica, por así llamarla, cobra más relevancia y se hace efectiva en cuanto a las emociones que suscita en nosotros, pero lamentablemente, llega demasiado tarde.
Duración
Dos horas de duración, escasa rejugabilidad y diez euros de precio. Algo excesivo teniendo en cuenta que los que nos ofrece Fragments of Him en cuestiones de «entretenimiento» no difiere demasiado de lo que nos podría ofrecer un drama cualquiera en cartelera. Un juego que perfectamente te puedes pasar de una sentada y no te durará más de una tarde. Es cierto que ofrece la oportunidad de revisitar escenas una vez lo has completado, pero es volver a jugar lo mismo.
Una bajada de precio a los 4 euros no le vendría mal para acercar a aquellos que quieran darle una oportunidad, pero el elevado precio para lo que ofrece puede actuar como elemento disuasorio para su compra. Además, solo está disponible en inglés con subtítulos también en inglés, y si bien es cierto que el nivel no es elevado, alguien con nivel medio no podrá seguir con la trama del juego.
Conclusión
Tenía muchas esperanzas puestas en Fragments of Him y no han podido evitar sentirse defraudadas. Si bien es cierto que contiene numerosos aciertos, como el tratamiento que hace de la sexualidad del protagonista, de una clase como pocas veces se ha visto en ningún medio, en su intención inicial falla estrepitosamente al no ser capaz de provocar una reacción que pase más allá del aburrimiento salpicado por escasos momentos de lucidez. El gran fallo de Fragments of Him es que es incapaz de asentar el ritmo interno del juego, y lo que debería ser congoja se convierte en tedio.
Es muy loable que un equipo tan pequeño y de escasos medios se haya sumergido en un proyecto tan personal como éste, pero más allá de su innovación también debemos atenernos a sus fallos como obra. Que un juego decida tratar la pérdida desde este punto de vista, es algo a celebrar, sin duda. Necesitamos muchos más juegos que nos hablen de nuestras vidas, de cómo transitamos en el mundo y cómo nos relacionamos con nuestros series queridos. Pero eso no les exime de ser fallidos.
Espero que el equipo tras el juego continúe este camino que han empezado y puedan ofrecernos una experiencia más pulida en futuras ocasiones, que nos haga sentirnos orgullosos de la madurez del medio. Un medio que tras cuatro décadas de imparable crecimiento hacia las alturas, por fin ha sabido poner los pies en el suelo.
*Cabe señalar que cuando iba a introducir el género del juego en nuestras opciones, me he dado cuenta de que no tenemos la opción de drama. Nuestras categorías genéricas se corresponden a las que la propia Xbox Store otorga. En este caso, el género concedido ha sido «Other».
**Gracias a Sassybot por habernos proporcionado el material para la review.