Forza Horizon 2 es el primer juego de consola en usar el Forward Rendering
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Como parece ser ya habitual otro juego de Xbox One resalta tecnológicamente, tocándole esta vez al Forza Horizon 2 por ser el primer juego de consola en usar la tecnología Forward Rendering.
Los juegos exclusivos de Xbox One parece que han tomado como norma destacar en cuestiones técnicas, como ya pasó con Ryse: Son of Rome, el cual ganó el premio a mejor apartado técnico en varios eventos tecnológicos, entre ellos el «Premio SIGGRAPH a mejores gráficos en tiempo real», el Fable Legends, con su avance en iluminación global en el Unreal Engine 4, o el Sunset Overdrive con su tecnología de iluminación a nivel de pixel.
Hoy le toca al Forza Horizon 2, hemos podido saber gracias a una entrevista de Digital Foundry a cuatro desarrolladores de Playground Games, Alan Roberts (Director Técnico), Matt Craven (Ingeniero Jefe), Andy Sage (Ingeniero Líder de Renderizado) y John Longcroft-Neal (Ingeniero Senior de Renderizado), más detalles del Forward Rendering, también conocido como Forward+, que usa el Forza Horizon 2 y que es el primer juego en usarlo, pero no solo eso si no que además lo adaptaron para resolver ciertas pegas de la tecnología.
DF: Sois los primeros en vender un juego de consola con el Forward+ rendering, ¿que es y que ventajas específicas pone sobre la mesa?
John Longcroft-Neal: La técnica Forward+ que hemos usado es posiblemente mejor describirla como «Clusterd Forward+». Todas las técnicas Forward+ se resuelven dividiendo la pantalla en una maya regular de sub-rectángulos (normalmente 32×32 pixels), encontrando entonces como las luces afectan potencialmente a cada sub-rectángulo antes de comenzar su renderizado. Durante el sombrado de superficie, cargas una lista de luces reducida para cada sub-rectángulo y procesas solo esas luces. El objetivo es evitar procesar luces que no tienen efecto sobre la superficie de los sub-rectángulos.
La técnica estándar del Forward+ usa una texturas profunda de la escena para sacrificar luces de la lista. Esto tiene dos problemas; en primer lugar necesitas renderizar la textura profunda con un pre-pase antes de la escena principal para crear la lista de luces; en segundo lugar las superficies semi-transparentes no se renderizan con el pre-pase de profundidad.
Clustered Forward+ evita la necesidad del pre-pase de profundidad totalmente calculando la listas de luces de las múltiples profundidades de cada sub-rectángulo y usando el cluster más apropiado durante el sombreado de superficie. Generamos los datos del cluster de iluminación todo en la GPU usando Compute Shaders y esto se hace para cualquier escena renderizada que requiera iluminación.
La ventaja del Forward+ para nosotros es simplemente que funciona con el MSAA a cualquier nivel, las técnicas de deferred hacen difícil mantener un anti-aliasing decente. Segundo, consigues otro beneficio del forward shading y es que permite tipos de material complejo como fibra de carbono y pintar un coche con eso es difícil de conseguir con técnicas deffered. Encontramos que podíamos «modificar» fácilmente el Forward+ para las sombras existentes que habíamos diseñado para el forward rendering. Las ventajas del Clusterizado en el Forward+ son que las superficies transparentes no necesitan una especial consideración y más importante, no necesitamos renderizar un pre-pase de profundidad.
El Forward Rendering es una tecnología que sustituye al Deferred Rendering y permite lo siguiente: Filtro MSAA mediante hardware, Materiales ilimitados, Transparencias, además de cientos de luces animadas en tiempo real, por lo que en Forza Horizon 2 no solo los faros de los coches son iluminación dinámica, sino también la luna, el sol, las farolas, eventos pirotécnicos de Niza, etc…