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Home»Editorial»Filosofía y videojuegos: Saga BioShock
Editorial

Filosofía y videojuegos: Saga BioShock

Laura Trujillopor Laura Trujillo5 abril, 20169 comentarios

Con el fin de conocer más términos filosóficos, comparamos muchos de ellos con lo sucedido en sagas de videojuegos, nos estrenamos con BioShock.

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Desde que la narrativa se instauró en el mundo del videojuego como parte casi esencial para una experiencia 10, buscamos más sentimientos, más conceptos, más emociones, más quebraderos de cabeza, más porqués, menos cómos, más historia y sobre todo, divertirnos con ello. No son pocos los videojuegos que dejan un gran retablo de buenas intenciones educativas o en general, reivindicativas, y que expresan ideales o ideas ocultas como forma de crítica.

Y parecerá tonto decirlo, pero cada vez más, conceptos filosóficos de moral y ética, acuñados hace siglos, siguen vigentes y son utilizados para endulzar esas bellas e intensas historias que nos pueblan ahora mismo dentro del mundo del videojuego. Y me consta, que quizás no muchos son los interesados en la filosofía, al menos de forma explícita, ¿pero y si hubiera alguna manera de aprender filosofía a partir de videojuegos? Pues claro que la hay.

¿Cuál es mi propósito con esto? Que descubráis, repaséis, conozcáis, verséis, consolidéis y sobre todo, utilicéis, conceptos de la filosofía clásica y moderna de forma fácil, a través de su identificación con ciertas sagas de videojuegos. Así que me quitaré la toga, que a veces sobra, para explicaros de forma muy breve y sencilla cada concepto.

Para los 5 conceptos de hoy, utilizaremos la saga Bioshock, desde Rapture hasta Columbia, pasando de ser de un hombre a un Big Daddy. Antes de comenzar a ir aventurándome a describir momentos, os recomiendo recordar lo que sucede en cada juego, y más explícitamente del 1 e Infinite –lo siento 2K, el 2 dejó mucho que desear para algunos-. Imaginad que habitamos en Rapture, con Andrew Ryan o imaginaros en las altas nubes de Columbia, con Comstock.

Si no os habéis pasado ninguno de los juegos de BioShock y no quieres arrepentirte, no leas esta entrada, contiene SPOILERS.

SUPERHOMBRE

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–¡Mirad, yo os enseño el superhombre! El superhombre es el sentido de la tierra– Friedrich Nietzsche.

Comenzamos con algo sencillo tanto de entender como de relacionar con la Saga Bioshock, el Superhombre. Es un término acuñado por Nietzsche en uno de sus libros más interesantes, “Así habló Zaratustra”, donde deja plasmada una de las ideas más férreas de su catálogo.

Nietzsche no era en general, por no decir nada, católico, sino que creía en la figura del hombre como ente poderoso y poseedor de sí mismo. Para él, habría un prototipo de hombre ideal llamado Superhombre, que no es más que una persona empoderada, capaz de crear sus propios ideales alejándose lo máximo de elecciones ajenas, y siempre vinculadas a la Voluntad de Poder –que posteriormente explicaremos-

¿Os suena de algo esto? Tanto Andrew Ryan como el archienemigo de este, Atlas –spoiler: o Fontaine-, son a ojos de Nietzsche, unos auténticos ejemplos de SuperHombre, donde no se dejan llevar por ideas frágiles y son capaces de crear su quehacer a partir de su voluntad de poder y del realismo de lo que ofrece. El Superhombre no cree en falsas promesas, al igual que no lo hacen Ryan ni Atlas, sólo se rigen por el poder y el hombre, plasmadas fielmente en una de las frases consigna de Rapture “Ni Dioses ni Reyes, sólo el Hombre”.

Por poner el ejemplo líder que hasta el propio Ken Levine atestigua de que la figura del SuperHombre está encauzada en la primera aventura de la saga de BioShock, solo tenemos que atenernos a una cita en uno de lo diarios de las radios de onda corta que tenemos en posesión. Es el caso de Pablo Navarro, un empleado de mantenimiento de Rapture que comenta lo siguiente:

¿Yo? Me enviaron a esta utopía a cocinar hamburguesas. Hasta los superhombres deben comer, ¿no?

VOLUNTAD DE PODER

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El concepto de Voluntad de Poder y el de SuperHombre van ligados, tanto en teoría como en práctica ya que uno no puede existir sin el otro y viceversa. La Voluntad de poder no es más que la meta de todo hombre, el Poder es el motor que hace al hombre hacerse con sus deseos más profundos, es la ambición máxima que mueve al ser humano y que los hace ser eso.

Por eso no resulta complicado pensar en relacionar los personajes de BioShock con esta voluntad, ya que tanto Atlas como Andrew Ryan – y algo más ligeramente Sofia Lamb en Bioshock 2– se rigen por el poder, para levantar sus ideales. Además, Nietszche combinaba esta Voluntad de Poder con la explosión creativa, por lo que era este concepto el que hacía que ideas novedosas e innovadoras se llevaran a cabo, como es el caso de Rapture, sin ir más lejos.

No comparo al magnate de Columbia, Comstock con esta voluntad de poder- aunque parezca que está vigente en sus actos-, ya que sus sentimientos e ideas están ligados a lo divino, a la religión y a un poder superior donde él es el mesías, si, pero aunque él mismo crease el poder, lo hacía por gracia divina y no por la de los hombres.

Igualmente, la comparación de los líderes de las dos ciudades, hacen que sea mucho más fácil de comprender este concepto. Estos dos, el Superhombre y la Voluntad de Poder, han sido en múltiples ocasiones, víctimas de muchos movimientos de todo tipo, y que generan grandes inquietudes en muchas orientaciones políticas- aunque esto es más a tema de debate, que no descarto tenerlo en los comentarios si procede-.

Ahí va una de las frases estrella de Andrew Ryan, que palpan fuertemente este concepto.

Por qué adorar a un Dios o a una bandera, cuando podemos adorar lo mejor de nosotros: Nuestra voluntad de ser grandes

ANAMNESIS

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Quizás sea un concepto menos conocido si hablamos de estricta filosofía, y en sí, es conocido en muchos ámbitos como la medicina o la psicología para referirse a otro orden de cosas, pero hoy cogeremos la idea principal del creador de este término, Platón. Como precursor en Grecia, Platón creía en la reencarnación, por lo que gran parte de su filosofía la ligó a este «recipiente» del alma. Es ahí de donde nace la idea de la Anamnesis, que no es más que el recuerdo de hechos pasados para poder recuperar esa información en el cuerpo que estamos ahora mismo. En sí, el término suele utilizarse para simplemente recordar actos importantes que han pasado en tu vida pasada.

¿Os suena? Vámonos esta vez a Columbia, con un Booker DeWitt recién llegado a la ciudad de las nubes. Allí, comenzamos a ver la meta que tiene nuestro protagonista, que está forjada a fuego en el reverso de la palma de su mano «AD». Nuestro Booker no sabe nada de ese AD, y es mediante el juego, cuando vamos haciendo esa Anamnesis. Por lo tanto, BioShock Infinite no es más que la historia de la Anamnesis de nuestro protagonista, que luego, curiosamente para el propio Platón, resulta que tiene distintos cuerpos, y vemos las memorias tanto de DeWitt habiendo escogido una vida atea, corrompida por el dolor de haber matado en la guerra y sin su hija, como las memorias de Comstock, un Booker que decidió ligarse a la voluntad divina y ser el mesías mediante el uso de los portales temporales.

Para ejemplificar con una frase este concepto, he escogido una cita algo más llamativa y metafórica, juzguen ustedes mismos con estas palabras de Zachary Comstock.

Un hombre entra en las aguas del bautismo. Un hombre diferente sale, nacido de nuevo. Pero, ¿quién es ese hombre que se encuentra sumergido? Tal vez que el nadador es tanto pecador y santo hasta que se revela en los ojos del hombre

EGOÍSMO RACIONAL

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Con este concepto empieza lo interesante de analizar. Ken Levine, el director creativo y uno de los precursores de la creación de BioShock, tiene gran labor a la hora de implementar las ideas que quieren plasmar en la saga. Obviamente, estas ideas están bebidas de muchas otras que ya existían en el mundo real. Es el caso de Ayn Rand, la escritora de principios del siglo XX que sirvió de modelo para la creación de la filosofía de Andrew Ryan y su Rapture. Tanto es así, que la autora tiene uno de sus libros más famosos, llamado La rebelión de Atlas – ¿mmm?- y en ella plasma todo su ideario.

Su programa filosófico se basaba en la razón, difamaba de la religión, el comunismo y en general cualquier otro movimiento social o político donde no persistiese el individualismo. Una persona se rige por la razón, que por algo nos hace humanos -según ella-, nadie debe de sacrificar nada por nadie, sólo por él mismo. Además, la historia de Ayn Rand tiene bastante similitudes con la de Andrew Ryan, que ya en sí, su nombre forma un anagrama con el nombre de la escritora. Aparte de esto, la fémina era una ciudadana rusa que tuvo que emigrar a Estados Unidos por no compartir los ideales en los que vivía, algo que también tuvo que hacer Andrew Ryan, sólo que él construyó lo imposible, Rapture, un palacio para sus ideales.

Las similitudes con Ayn Rand y BioShock son casi infinitas, y os invito a sacar vuestras propias conclusiones, mientras tanto, os dejo la cita que concierne esta vez, y una vez más, por el creador de Rapture.

¿Cuáles son las diferencias entre un hombre y un parásito? El hombre construye, el parásito exige su parte. El hombre crea, el parásito piensa en lo que dirán los vecinos. El hombre inventa, el parásito dice: cuidado con ofender a Dios!

APOLÍNEO Y DIONISÍACO

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Para terminar con esta breve introducción filosófica de términos en BioShock, vamos con algo ligero y fácil de asimilar. Los términos apolíneo y dionisíaco van juntos pero por analogía, es decir, que son lo contrario el uno del otro. Apolíneo viene por el dio griego Apolo, dios de la poesía música y otras artes ordenadas y armónicas, mientras que su hermano Dioniso es el dios del vino y del éxtasis y a esto se refiere con Dionisíaco. Como veis, cosas contrarias.

Estos términos tienen su usos de forma conjunta ya que expresan la antítesis, el comparar lo carnal con lo divino, lo individual con lo colectivo, la razón con el espíritu animal, lo organizado frente al desastre. Obviamente es fácilmente comparable con las dos ciudades que hemos conocido en BioShock, Rapture y Columbia. Una ciudad revuelta en sus ideales y pobladores y otra estructurada y armónica en las nubes – aunque posteriormente sea todo lo contrario-. Esto se plasma en una de las frases de Daisy en Bioshock Infinite.

Cuando vi por primera vez Columbia, que el cielo era el más brillante, y más azul que nunca. Parecía que el Cielo [Heaven]. Entonces mi ojos se acostumbraron a la luz y vi a ese mar de rostros blancos mirando hacia mí.

Espero que a muchos os haya servido de ayuda esta pequeña síntesis de términos para completar vuestro vocabulario filosófico y ver que realmente se pueden aprender muchísimas cosas interesantes a partir de los videojuegos. Obviamente me encantaría seguir comparando términos, como es el ejemplo del Biopoder donde podría compararlo con el segundo Bioshock y darle algo más de protagonismo a Brigid Tenenbaum y Sofia Lamb, pero he insistido en los argumentados ya que creo que pueden ser los más completos para vosotros.

No dudéis en poner en los comentarios más términos o cuestiones que tengáis respecto a este tema o si habéis descubierto algo que no sabíais. Tampoco olvides proponer otras sagas para analizar filosóficamente, ¿quieres?.

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